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Industrie montréalaise des jeux vidéo et des effets visuels


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THQ aren’t ready to give up entirely on the Homefront IP, however. They are now moving it to their own Montreal studio which they founded last year with Assassin’s Creed creative director Patrice Desilets at the head. Presumably THQ Montreal now be charged with producing a blistering follow-up to justify the amount of Homefront pre-franchising already in place, in addition to creating even more new intellectual property for the publisher. Wonder if they get overtime.

 

Je ne connais pas grand chose dans le domaine du jeu vidéo mais il me semble que c'est une bonne nouvelle pour Montréal. Il faut avouer que si c'était l'inverse, qu'une branche de Montréal fermait et déménageait leur studio à New york ou Toronto on serait les premiers à chialer et à pester. Alors profitons de cette bonne nouvelle.

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Following THQ's hiring announcement last October, former Ubisoft creative Patrice Desilets officially starts work at THQ Montreal this week.

 

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If you consider yourself a serious gamer, then chances are you know the name Patrice Desilets. The former Ubisoft employee was the creative director on Prince of Persia: The Sands of Time as well as the first two Assassin’s Creed games. He left the company last summer and was soon after scooped up by THQ, though a non-compete clause in his Ubi departure kept him on the sidelines until a full year had lapsed. That date passed on June 14, and THQ has confirmed that Desilets is officially on the job and working at the publisher’s Montreal studio.

 

“The creative freedom that THQ gives its artists and developers — and their willingness to make games that truly reflect an artistic vision — really drew me to THQ,” Desilets said in a statement (via Gamasutra. “I plan to build an incredibly talented team at THQ, and am very anxious to get started on creating a new project.”

 

Desilets’ team has already started coming together, with three former Ubi employees following his lead and taking on roles at THQ. He’ll have to look elsewhere for more talent though, as Gamasutra notes that his former employer won an injunction against THQ in March that prevents the publisher from hiring any other Ubisoft talent.

 

THQ is a publisher known for having great direction at the top, thanks largely to its Core Games division boss Danny Bilson, and a strong overriding creative vision. Healthy franchises like Saint’s Row, Warhammer 40K and Red Faction were almost certainly what lured Desilets over, and Homefront presents him with a big opportunity. The expertly marketed first-person shooter hit stores in March with a strong launch, but it almost immediately fell flat with critics and gamers. The recent closure of Homefront dev Kaos Studios is very likely a direct result of the game’s poor performance.

 

Word came alongside the closure announcement that future Homefront work would be picked up by THQ Montreal. Which is also where Desilets starts work this week. Coincidence? Not likely, folks. He may be anxious to “get started on creating a new project,” but there’s still a lot of potential in Homefront. Here’s hoping Desilets can apply the same sort of magic that led to his smashingly successful 3D reinvention of the Prince of Persia series back in 2003. At base, it’s encouraging to hear that the franchise will be in good hands.

 

http://www.digitaltrends.com/gaming/former-top-ubisoft-creative-patrice-desilets-starts-work-at-thq-montreal/

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I think there was an article last week, how one or two video game studios somewhere in Canada or the US were closing their doors and moving everything to Montreal. Thing is I can mistaken though.

 

[update]: I was wrong it was two studios in the UK that closed and the work will be done here in Montreal. Article

Modifié par jesseps
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I think there was an article last week, how one or two video game studios somewhere in Canada or the US were closing their doors and moving everything to Montreal. Thing is I can mistaken though.

 

Wow une autre très bonne nouvelle ! Si jamais tu retraces l'article, n'oublies pas de le copier ici.

 

MtlURB possède probablement le plus beau dossier de presse sur le sujet :)

Modifié par monctezuma
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Wow une autre très bonne nouvelle ! Si jamais tu retraces l'article, n'oublies pas de le copier ici.

 

MtlURB possède probablement le plus beau dossier de presse sur le sujet :)

 

Cet article est déjà posté dans ce fil, il s'agit de THQ qui ferme son studio de New York et va rapatrier le développement du jeu Homefront à MTL, voir la page 18 du fil

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Rue Frontenac

Écrit par Jean-François Codère

Vendredi, 24 juin 2011 15:16

 

Le créateur de jeux vidéo montréalais Vander Caballero est parti pour Los Angeles il y a trois semaines avec sous le bras un joli jeu inspiré de sa relation tumultueuse avec son père alcoolique. Il en est revenu les bras plein d'honneurs.

 

Son jeu, Papo & Yo, a retenu l'attention des plus importantes publications spécialisées du monde du jeu vidéo, qui l'ont presque toutes nominé ou même décoré de prix au terme de l'Electronic Entertainment Expo (E3), la plus grande foire annuelle de l'industrie du jeu vidéo.

Ainsi, le fameux magazine électronique IGN l'a honoré du titre de meilleur jeu de puzzle présenté à l'E3 et l'a sélectionné parmi les 15 titres les plus prometteurs sur la console PlayStation 3, aux côtés de jeux qui disposent d'un budget de 10 à 25 fois supérieur. GamePro, G4TV, 1UP, VGChartz et Multiplayer.it ont également retenu Papo & Yo parmi leur sélections.

Père alcoolique

Papo & Yo (un mélange d'espagnol et d'italien signifiant «Papa et moi») met en vedette Quico, un jeune garçon vivant dans une favela, quelque part en Amérique du Sud. Quico est accompagné de son petit robot Lula ainsi que d'un gros monstre rose, appelé tout simplement «Monstre».

 

«Raconter une histoire dans un milieu interactif est très difficile», raconte Vander Caballero, créateur du jeu Papo & Yo. Photo Rogerio Barbosa

Autant Monstre peut-il être attachant, autant il souffre d'un grave problème: une dépendance aux grenouilles. Chaque fois qu'il en mange une, il devient carrément «possédé» et, justement, monstrueux. Le lien avec le père alcoolique de Vander Caballero n'est pas difficile à faire.

«J'avais ce projet en tête depuis que je suis tout petit», raconte celui qui œuvre dans l'industrie montréalaise depuis plusieurs années, notamment chez EA Montréal où il était l'un des leaders derrière la création de Army of Two.

«C'est très difficile de raconter une histoire comme celle-là dans un jeu et de bien le faire. Beaucoup le font sans respecter le médium, en mettant tout dans les cinématiques, par exemple. Raconter une histoire dans un milieu interactif est très difficile.»

Papo & Yo semble y arriver merveilleusement. Comme le petit Vander à l'époque, le joueur est très attaché à Monstre et ce, même s'il représente souvent une menace et peut se retourner contre lui. L'objectif du jeu est de trouver un remède pour permettre à Monstre de vaincre sa dépendance.

Le sujet est évidemment délicat, lourd et, à première vue, pas amusant. Pourtant, il passe plutôt bien. M. Caballero dit s'être inspiré des «règles de Pixar», du nom de la firme derrière les films d'animation Cars, Toy Story et Finding Nemo, entre autres. Ceux-ci arrivent parfois à raconter des histoires très lourdes, tout en conservant un ton léger.

«Dans Finding Nemo, Nemo perd sa mère et ses frères à peine cinq minutes après le début du film et devient lui-même perdu après seulement 10 minutes», rappelle-t-il.

 

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Dans Papo & Yo, Monstre ne peut s’empêcher de manger des grenouilles et Quico veut que les joueurs l’aident à amener Monstre à vaincre sa dépendance destructrice. Photos courtoisie Minority

 

N'est-ce pas pénible pour lui d'étaler un pan difficile de sa vie privée? «Le rôle que l'on a comme artiste, c'est de créer des œuvres à l'intérieur desquelles les gens peuvent se projeter. Il y a un proverbe en espagnol qui dit que tu ne peux pas mener quelqu'un dans un endroit où tu n'as jamais été.

«L'idée est aussi de redonner une certaine fierté aux gens qui ont souffert de ce genre de situation. Souvent, les gens ont honte quand ça se produit dans leur famille. Moi-même, je n'en parlais pas trop, sauf à des amis proches. Ce qui m'a beaucoup aidé, c'est la psychanalyse. C'est vrai que le jeu me sert un peu aussi de coming out à ce sujet.»

Réussir comme indépendant

Papo & Yo est produit par Minority, le studio indépendant créé à Montréal par M. Caballero. Ils sont 7 ou 8 créateurs à y œuvrer. Leur financement vient d'un fonds spécial de Sony et du Fonds canadien des médias, qui leur a octroyé 1 000 000 $. Il sera distribué uniquement via téléchargement sur le PlayStation Network, quelque part en 2012.

Le budget total du jeu se situe dans la moyenne des jeux indépendants du genre, entre 1 et 2 M$ selon M. Caballero. C'est à peine une fraction de ce que des jeux comme Uncharted 3 ou Battlefield 3, nommés dans la même catégorie que lui, ont coûté. Les budgets de ces jeux peuvent atteindre et même dépasser les 30 M$.

C'est en plein le genre de défi que souhaitait relever M. Caballero.

 

«Beaucoup du succès que nous avons obtenu à l'E3 tient à l'innovation et au courage de faire quelque chose de différent et de qualité. C'est aussi le courage de gens qui ont quitté le monde des superproductions «AAA», qui n'étaient plus satisfaits de travailler pour de grosses entreprises, même avec un gros salaire.

«Quand tu travailles dans ce genre d'entreprises, tu te demandes toujours si tu aurais pu obtenir le même succès sans l'argent de la compagnie et sans toute l'équipe qui t'entoure. Tout à coup, tu en sors, tu obtiens du succès et tu te dis: Merde, c'était moi!»

Si la petite équipe de Minority a travaillé dans l'ombre jusqu'ici, les succès obtenus à l'E3 signifient qu'il y a maintenant beaucoup de yeux tournés vers son petit local d'un immeuble industriel de la rue Casgrain, derrière Ubisoft.

«On ne s'attendait pas à ça, maintenant on a de la pression, reconnaît Yann Penno, responsable des animations et des cinématiques. Ça va nous donner de la motivation à tous les jours. Mais c'est très amusant de travailler ici. Il y a une ambiance très familiale parce que le sujet de notre jeu l'est. Ça devient un projet personnel pour chacun de nous.»

 

 

http://www.ruefrontenac.com/nouvelles-generales/114-technologie/38754-vander-caballero-jeux-video-e3-papo-a-yo

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Emploi

Behaviour: le développeur indépendant recrute

Canoe.ca

Cédric Lizotte

Agence QMI

29/06/2011 17h08

 

Behaviour Montréal, plus grand développeur de jeux vidéos indépendant au Canada, est à la recherche de nouvelles recrues.

 

En pleine expansion, la compagnie qui a participé à la création de jeux de qualité tels Wipeout: in the Zone et Transformers: Dark of The Moon (tous deux en partenariat avec Activision), mise sur sa stratégie multiplateforme pour conserver son avantage sur les autres développeurs indépendants.

 

«C’est une de nos grandes différences», a affirmé Rémi Racine, président de Behaviour, mercredi lors d’une interview avec l’Agence QMI. «On planche sur des jeux connectés sur toutes les plateformes. Le joueur peut donc développer son environnement ou son personnage sur plusieurs plateformes.» L’idée de jouer à un jeu sur sa PS3, puis à la 3DS, puis sur son iPhone, pousse donc Behaviour à rechercher des développeurs prêts à innover.

 

Montréal, considérée comme la capitale des jeux vidéos au Canada, est en pénurie flagrante de main-d’œuvre qualifiée.

 

Electronic Arts, le géant du jeu vidéo qui a produit the Sims, Need for Speed, mais aussi NHL 2012, entre autres, a organisé un événement de recrutement le mois dernier dans la métropole québécoise pour contrer la pénurie. Mais Behaviour ne se sent pas intimidé.

 

«On tient compte de la qualité de vie de nos employés», a insisté M. Racine. «On offre quelque chose de différent. Ce n’est pas la même atmosphère que de travailler pour un géant.»

 

De plus, selon lui, les besoins de sa compagnie ne sont pas exactement les mêmes que ses nombreux compétiteurs. «On cherche beaucoup plus de généralistes, alors que les géants cherchent les spécialistes», a-t-il précisé.

 

Plusieurs secteurs importants au Québec semblent souffrir d’une pénurie de main d’œuvre. Behaviour recrute constamment à l’étranger, un peu comme le ferait le domaine de la santé.

 

«On attire surtout de nos leaders de l’étranger. Il faut donc leur vendre Behaviour, mais aussi leur vendre Montréal», a souligné M. Racine. Et c’est pour cette raison que leur site web comprend une section qui fait office de guide de l’immigrant. «On a du succès avec les Britanniques, surtout. Curieusement, les Américains sont moins intéressés…»

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  • 2 semaines plus tard...

Jeu vidéo: deux galas se font concurrence au CanadaPublié le 12 juillet 2011 à 08h19 | Mis à jour à 08h19

 

Vincent Brousseau-Pouliot

 

La Presse

(Montréal) La rivalité entre le Québec et la Colombie-Britannique au sein de l'industrie du jeu vidéo se vivra désormais aussi en costume de gala.

 

> Suivez Vincent Brousseau-Pouliot sur Twitter

 

L'industrie québécoise du jeu vidéo crée un deuxième gala à l'échelle nationale pour récompenser les artisans du jeu vidéo au pays: les prix du Talent canadien en développement de jeux vidéo, dont la première présentation se tiendra le 2 novembre prochain au cours du Sommet international du jeu de Montréal. La soirée de gala est organisée par l'Alliance numérique, organisme regroupant 43 des 105 studios ayant pignon sur rue au Québec.

 

Depuis deux ans, Vancouver accueille déjà sa propre soirée pour rendre hommage aux artisans de l'industrie canadienne: les Prix canadiens du jeu vidéo, qui ont été créés par Victor Lucas, producteur de télévision de la Colombie-Britannique spécialisé en jeu vidéo. L'événement est soutenu par l'Association canadienne du logiciel du divertissement, qui a tenté en vain de rapprocher les deux organisations afin de tenir un seul prix pour l'industrie canadienne du jeu vidéo. «Nous voulions savoir s'il y avait possibilité de tenir les Prix canadiens du jeu vidéo en alternance à Vancouver, Montréal et Toronto. Un seul prix national serait bien, mais les deux prix sont très différents», dit Julien Lavoie, directeur des relations publiques de l'Association canadienne du logiciel de divertissement.

 

 

L'Alliance numérique se défend de concurrencer ses rivaux de la Colombie-Britannique. «C'est important de reconnaître le talent canadien. En plus, ce sont deux événements différents. Les Prix canadiens du jeu vidéo récompensent les jeux, tandis que nous récompensons les artisans», dit Marie-Claude Bernard, directrice d'Alliance Jeu et du Sommet international du jeu de Montréal.

 

«Toutes les occasions sont bonnes pour célébrer notre industrie, dit Carla Tadla, co-organisatrice des Prix canadiens du jeu vidéo. Les gens de l'Alliance numérique nous ont dit que leur gala serait différent du nôtre, que leur but n'était pas de dédoubler ce que nous faisons.»

 

La rivalité entre le Québec et la Colombie-Britannique est appelée à s'intensifier dans l'industrie du jeu vidéo. Mecque du jeu vidéo au pays depuis toujours, la province de l'Ouest a perdu son titre de leader canadien au profit du Québec l'an dernier, selon un rapport de la firme Secor commandé par l'Association canadienne du logiciel de divertissement. Le Québec représentait 51% des emplois en jeu vidéo en 2010, comparativement à 25% pour la Colombie-Britannique. L'année précédente, la Colombie-Britannique menait 44% à 37% au chapitre des emplois.

 

L'Alliance numérique organise les prix du Talent canadien en collaboration avec l'Alliance interactive canadienne. Huit catégories sont au programme de cette première présentation: direction de l'animation, professionnel audio, designer, programmeur, réalisateur, artiste visuel, talent émergent et membre du panthéon (vétéran de l'industrie). Les candidatures sont acceptées jusqu'au 29 juillet.

 

http://lapresseaffaires.cyberpresse.ca/economie/technologie/201107/12/01-4417097-jeu-video-deux-galas-se-font-concurrence-au-canada.php

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  • 4 semaines plus tard...

http://kotaku.com/5829346/thq-cuts-200-jobs-mx-vs-atv-series-de-blob-studio-and-more

 

Saints Row and Red Faction publisher THQ is cutting jobs, studios and games in a major way today, "strategically realigning" hundreds out of work and putting an end to the MX vs. ATV franchise.

 

THQ announced today that the company will increase "emphasis on high potential categories" at its five internal development studios and reduce its "focus on kids and movie-based licensed titles for consoles." Those high potential categories include whatever THQ Montreal and former Assassin's Creed creative director Patrice Désilets are working on; Volition's Saints Row: The Third and inSANE (the Guillermo del Toro game); Relic's Warhammer 40,000: Space Marine; Vigil's Darksiders II and Warhammer 40,000 MMO; and THQ San Diego, the studio behind WWE All Stars.

 

No longer on THQ's slate is the MX vs. ATV racing game franchise. The most recent entry, MX vs. ATV Alive, was released earlier this year. Seemingly also gone are properties like de Blob. Australian developer Blue Tongue is now closed as is THQ's Brisbane studio, which was working on a video game based on Marvel's The Avengers. THQ will also eliminate its development studio in Phoenix.

 

The publisher said last month that its Red Faction property is all-but dead as well, that it "[does] not intend to carry forward with that franchise in any meaningful way." In June, it closed Homefront developer Kaos Studios. THQ did not mention one of its other upcoming titles, the Valhalla Games-developed Devil's Third, which recently slipped to 2013.

 

There's a lot of talk of "right-sizing" and "leveraging" from THQ CEO Brian Farrell in the announcement, as well as the publisher's intention to "concentrate on fast growing digital business initiatives such as social games, mobile and tablet-based digital entertainment."

 

So, yeah, things are bad all over at THQ. Again.

 

You can contact Michael McWhertor, the author of this post, at mike@kotaku.com. You can also find him on Twitter, Facebook, and lurking around our #tips page.

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