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Industrie montréalaise des jeux vidéo et des effets visuels


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Investissement de 200 millions

Gearbox ouvre un studio à Montréal

IMAGE FOURNIE PAR GEARBOX SOFTWARE

Jeu vidéo Borderlands, plus grand succès de Gearbox Software

Pour son premier studio à l’extérieur du Texas, Gearbox avait choisi en 2015 la ville de Québec. L’expérience a manifestement plu au développeur du jeu Borderlands, puisqu’on annoncera ce jeudi l’ouverture à Montréal d’un deuxième studio québécois, un investissement de 200 millions.

Publié le 26 août 2021 à 8h00

https://www.lapresse.ca/affaires/techno/2021-08-26/investissement-de-200-millions/gearbox-ouvre-un-studio-a-montreal.php

Karim Benessaieh La Presse

Le nouveau studio aura la même direction bicéphale que son prédécesseur de Québec, avec Sébastien Caisse comme directeur des opérations et Pierre-André Déry comme directeur du développement. Alors que l’antenne de Québec compte 200 employés, on prévoit à terme l’embauche de 250 personnes à Montréal, ce qui portera le nombre total d’employés de Gearbox à 850.

« On travaille évidemment sur des titres ambitieux de la même nature que les gens ont connus avec Gearbox dans le passé, des jeux plus grands que nature, premium, des AAA », affirme en entrevue M. Déry. Fidèle à la tradition du secret dans l’industrie du jeu vidéo, il refuse d’en dire plus sur les jeux en préparation, se contentant d’assurer qu’« il va y avoir de nouveaux titres originaux », pas seulement des ajouts à des jeux existants appelés DLC.

60 millions d’exemplaires

Il rappelle que c’est le bureau de Québec qui avait été le maître d’œuvre de trois des quatre DLC qui ont suivi le lancement du dernier gros jeu de Gearbox, Borderlands 3, sorti en 2019. Ce jeu, dont le premier opus a été lancé en 2009, est de type action-RPG à la première personne, avec de nombreuses missions secondaires se déroulant sur des planètes exploitées par des corporations militarisées. Les différentes éditions de Borderlands se sont vendues à plus de 60 millions d’unités depuis 2009.

Contrairement au mode d’organisation de certains grands studios internationaux, Gearbox ne veut pas spécialiser chacune de ses antennes dans des rôles particuliers, souligne Sébastien Caisse. « Montréal va fonctionner comme une seule unité, le studio va être détenteur de ses propres équipes complètes. »


PHOTO FOURNIE PAR GEARBOX SOFTWARE

Sébastien Caisse, directeur des opérations chez Gearbox

L’investissement de 200 millions, précise-t-il, « confirme la nature AAA de l’aventure. C’est l’ambition de l’équipe de faire ce genre de jeux, ils veulent travailler sur les meilleures productions qui nous permettent de nous réaliser comme humains et comme artisans. C’est ça qu’on aime faire. »

Pourquoi Gearbox a-t-il choisi Québec puis Montréal pour s’étendre ? Les deux hommes expliquent avoir eux-mêmes « tendu la perche » au studio texan pour le convaincre de s’installer au Québec, deux fois plutôt qu’une. « Ça nous donne accès à un bassin de talents encore plus vaste, explique M. Déry. L’industrie à Québec est bien développée, mais à Montréal, le talent est vaste […], c’est un hub reconnu mondialement. C’est un no brainer pour Gearbox. »

Carte blanche

Comme pour la quasi-totalité des artisans du jeu vidéo, tout se passe depuis mars 2020 en télétravail. Les locaux pour le studio montréalais ne sont donc pas prêts, bien que les embauches aient déjà commencé.

Fondé en 1999 par Randy Pitchford, qui en est toujours le PDG, Gearbox Software a son siège social à Frisco, en banlieue de Dallas. Le studio estime avoir vendu plus de 100 millions d’unités de ses jeux au cours des années, surtout avec Borderlands, mais également avec un autre jeu remarqué à l’époque, Brothers in Arms, dont le dernier opus officiel date de 2008. Il a également édité une demi-douzaine de jeux, dont We Happy Few, développé par le studio indépendant montréalais Compulsion Games, acquis par la suite par Microsoft en 2018.

PHOTO FOURNIE PAR GEARBOX SOFTWARE

Pierre-André Déry, directeur du développement chez Gearbox

En février 2021, Gearbox a été acquis pour une somme estimée à 1,3 milliard US par le groupe suédois Embracer, qui possède notamment l’éditeur de jeux vidéo THQ Nordic. Cette acquisition n’a pratiquement rien changé au mode de fonctionnement du studio de Québec, qui disposait déjà d’une grande autonomie, assure Pierre-André Déry. « La gestion de projet, les ressources humaines, les opportunités d’affaires relèvent entièrement de Gearbox. Mais on a une grande liberté créative, on bâtit le studio, les productions et les équipes comme on le souhaite. En gros, on a carte blanche. »

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il y a une heure, Normand Hamel a dit :

Two motivations prevail: 

  • Financing the studios with the region's generous tax credits.
  • Tapping into a rich talent pool filled by decades of major game development in the city.

(ci-dessus un extrait du texte cité par @Normand Hamel)

Sans surprise.  Le second motif cité est en effet le fruit d'une stratégie de longue date, qui a fait boule de neige: excellent!  Le premier motif, bien important, devrait rappeller aux Montréalais (qui sont les premiers bénéficiaires de cette manne) que c'est une contribution (sous forme de dépense fiscale) financée par tous les contribuables québécois, même si elle n'apparaît pas dans une comptabilisation sur une base régionale des dépenses budgétaires (explicites) du Gouvernement.  

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il y a 43 minutes, Né entre les rapides a dit :

c'est une contribution (sous forme de dépense fiscale) financée par tous les contribuables québécois, même si elle n'apparaît pas dans une comptabilisation sur une base régionale des dépenses budgétaires (explicites) du Gouvernement. 

Radio-Canada: « Bernard Landry n'était certainement pas accro aux jeux vidéo. Mais il a compris très tôt que le Québec avait un virage technologique à accomplir et a flairé le potentiel de l'industrie du jeu vidéo. Il a donc créé en 1996 un crédit d'impôt destiné aux entreprises multimédia. »

https://ici.radio-canada.ca/nouvelle/1135214/essor-industrie-jeu-montreal-bernard-landry

Ubisoft_R_action_de_la_haute_direction_d_Ubisoft_au_d_c_s_de_M_.jpg

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il y a 21 minutes, Normand Hamel a dit :

Radio-Canada: « Bernard Landry n'était certainement pas accro aux jeux vidéo. Mais il a compris très tôt que le Québec avait un virage technologique à accomplir et a flairé le potentiel de l'industrie du jeu vidéo. Il a donc créé en 1996 un crédit d'impôt destiné aux entreprises multimédia. »

https://ici.radio-canada.ca/nouvelle/1135214/essor-industrie-jeu-montreal-bernard-landry

Ubisoft_R_action_de_la_haute_direction_d_Ubisoft_au_d_c_s_de_M_.jpg

Une belle occasion d'inciter les plus jeunes à lire "Bâtir le Québec" (1979) et "Le Virage technologique" (1982).  

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il y a 10 minutes, Rocco a dit :

 

Screenshot_20210830-230518_Gallery.jpg

Amusant.  Mais vers la fin des années 1990 mon fils avait déjà un super ordinateur (son troisième ou quatrième) infiniment plus puissant et sophistiqué que celui-ci. Plus tôt, fin 1960, des cours d'informatique étaient offerts au CEGEP; puis au début des années 1970, nous étudiants universitaires avions accès au super-ordinateur du Ministère de l'Éducation, et nous trouvions cela extraordinaire et un grand privilège.  Mais nous ne pouvions pas imaginer qu'un jour les PC deviendraient aussi courants que les grille-pain et seraient accessibles à pratiquement tout le monde, sans avoir à s'astreindre à apprendre la programmation.  Et nous savions encore moins qu'en 2020 et encore aujourd'hui, ça deviendrait la bouée de sauvetage de la société confinée. 

Mais rien de tout cela ne doit nous faire oublier le succès remarquable de l'industrie montréalaise des jeux videos  -- un fleuron de plus qui nous libère tellement de l'image de scieurs de bois et de porteurs d'eau qu'on nous accolait naguère.

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Et nous pourrons remercier à chaque jour ce visionnaire en descendant à la station Griffintown-Bernard-Landry. Une station à double personnalité... L'ouest anglo (The Griff), l'est franco (Landry). Un clin d'oeil à Montréal.

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il y a 50 minutes, Né entre les rapides a dit :

Une belle occasion d'inciter les plus jeunes à lire "Bâtir le Québec" (1979) et "Le Virage technologique" (1982).  

En 1985, donc plus ou moins à la même époque, Robert Bourassa publiait un livre intitulé Le défi technologique. Puis en 1996, soit la même année que les crédits d'impôt, Georges-Hébert Germain publiait Le génie québécois: histoire d'une conquête.

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il y a 17 minutes, Normand Hamel a dit :

En 1985, donc plus ou moins à la même époque, Robert Bourassa publiait un livre intitulé Le défi technologique. Puis en 1996, soit la même année que les crédits d'impôt, Georges-Hébert Germain publiait Le génie québécois: histoire d'une conquête.

1985.png

1996.png

Payé 2$ lors de la vente annuelle des bibliothèques de la Ville de Montréal. Je le relis souvent.

20210831_001031.jpg

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