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Industrie montréalaise des jeux vidéo et des effets visuels


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Genshin Impact developer miHoYo selects Montréal for its first office in North America

 

Quote

 

miHoYo, the developer of open-world action game Genshin Impact, has announced their expansion into North America with a new office in downtown Montréal that will welcome a team of over 100 employees over the next two years. This is miHoYo’s first development site in North America.

As a hub for research and development, the Canada team will work closely with the global development team and focus on creating a brand-new AAA open-world action-adventure game featuring shooting-based gameplay within a living, breathing paranormal world.

“This year marks miHoYo’s tenth anniversary. Since our inception, guided by the mission of Tech Otakus Save the World, we have invested continuously in animation rendering, artificial intelligence, and cross-platform development technology to bolster our research and development capabilities. We are committed to publishing our games globally across console, PC and mobile platforms, owing to our thriving in-house distribution capabilities. We have gained a plethora of game development and operations experience as a result of Genshin Impact’s recent global release, which we can harness to create even higher-quality games to our players,” stated Forrest Liu, co-founder of miHoYo. “Montréal is home to a thriving game development community and is well-known for its world-class universities. We deeply value the expertise and creativity that the local ecosystem provides and believe it will empower miHoYo to create games with their imagination.”

miHoYo is currently hiring for positions across numerous disciplines, including game design, art, engineering, project management, and functional roles.

miHoYo is also devoted to cultivating the local talent pool by providing professional options for local university graduates interested in pursuing career in video game creation. Meanwhile, as an active participant in the Montréal International’s Journées Québec Gaming & VFX event, miHoYo is recruiting top talent abroad to contribute to the vitality of the local gaming community.

Montréal International and Investissement Québec are assisting miHoYo in its Montréal projects.

“Montréal International is committed to supporting the local gaming ecosystem, notably by attracting qualified workers to enhance local productions with their creativity. By choosing our city for its first development officestudio in North America, miHoYo is confirming the city’s position as a world hub not only for investors, but also for talent seeking to advance their career,” said Stéphane Paquet, President and CEO at Montréal International.

 

https://www.montrealinternational.com/en/news/genshin-impact-developer-mihoyo-selects-montreal-for-its-first-office-in-north-america/

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Nouveau studio Ubisoft à Sherbrooke et investissements de 950 millions

 

PHOTO EDOUARD PLANTE-FRÉCHETTE, LA PRESSE

Il ne s’agit que d’un volet des investissements d’Ubisoft dans la province, qui s’élèveront à 950 millions dans la prochaine décennie et permettront une centaine d’embauches par année, a précisé en conférence de presse mardi à Sherbrooke le PDG et cofondateur d’Ubisoft, Yves Guillemot.

Ubisoft continue à miser gros sur le Québec. Après avoir fait de Montréal son plus important studio au monde depuis 1997, l’entreprise française a annoncé l’ouverture d’ici mars prochain d’un studio à Sherbrooke, qui accueillera d’ici 2030 250 employés.

Publié le 16 novembre 2021 à 10h47 Mis à jour à 11h57

https://www.lapresse.ca/affaires/techno/2021-11-16/nouveau-studio-ubisoft-a-sherbrooke-et-investissements-de-950-millions.php

Karim Benessaieh La Presse

Et il ne s’agit que d’un volet des investissements d’Ubisoft dans la province, qui s’élèveront à 950 millions dans la prochaine décennie et permettront une centaine d’embauches par année, a précisé en conférence de presse mardi à Sherbrooke le PDG et cofondateur d’Ubisoft, Yves Guillemot.

« J’ai toujours été intimement convaincu du potentiel fabuleux de cette province, un contexte favorable à la prise de risque, une pépinière de talents, sans oublier l’énergie communicative des Québécois », a déclaré le PDG.

AAA et convergence

 

PHOTO FOURNIE PAR UBISOFT

Nathalie Jasmin, la nouvelle directrice du studio Ubisfot Sherbrooke

On prévoit embaucher d’ici trois ans à Sherbrooke 80 professionnels du jeu vidéo dans à peu près tous les corps de métier. À terme, en 2030, il devrait compter 250 employés. Le studio, dirigé par la productrice senior Nathalie Jasmin, qui a travaillé dix ans chez Behaviour Interactive puis dix ans chez Ubisoft Montréal, s’occupera des plus importantes franchises de l’entreprise comme Assassin’s Creed, Far Cry, Watch Dogs et Rainbow 6 Siege.

Sherbrooke aura également le mandat de contribuer à ce que Mme Jasmin a appelé « la stratégie de convergence du groupe », planchant notamment sur les services en ligne et le développement des outils de production.

Il s’agit du quatrième studio de création de jeu vidéo d’Ubisoft au Québec. Après Montréal en 1997, on a ouvert des antennes à Québec en 2005 et à Saguenay en 2018. En outre, l’entreprise française a acquis en 2008 le studio d’effets spéciaux Hybride, basé à Piedmont. Sur les 20 000 employés d’Ubisoft répartis dans 35 studios dans le monde, 5000 sont au Québec, a-t-on précisé lors de la conférence de presse.

Beat urbain et nature

Pour Sherbrooke comme pour les autres studios québécois, « l’avenir du travail chez Ubisoft sera hybride, flexible et pluriel », a annoncé M. Guillemot, alors que les employés « feront le choix de travailler de la maison, du studio ou d’un espace de collaboration ». On n’a pas encore identifié les locaux où sera installée l’antenne sherbrookoise. « On va vouloir chercher un endroit qui va plaire aux talents avec qui on va travailler, où ils pourront sortir le midi pour aller dans des petits restos, aller prendre un verre après le travail et faire des emplettes dans le quartier », a résumé Mme Jasmin.

On a notamment choisi Sherbrooke pour « son mix entre le beat urbain et la proximité de la nature », a-t-elle expliqué en réponse à la question d’un journaliste, ainsi que par l’importance de ses programmes universitaires et de recherche, ainsi que le dynamisme de ses entrepreneurs.

Ubisoft a par ailleurs annoncé un programme d’investissements ciblés de 17 millions consacrés à la formation des jeunes, au soutien à l’entrepreneuriat et à l’innovation. Un accélérateur destiné aux entreprises indépendantes du jeu vidéo sera également lancé en 2022.

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Analyse de Gérald Fillion

https://ici.radio-canada.ca/nouvelle/1840871/ubisoft-subventions-gouvernementales-jeux-video-gerald-fillion

Pourquoi l’État subventionne-t-il encore Ubisoft?

Bernard Landry a certainement eu raison de mettre en place un crédit d’impôt pour le secteur des jeux vidéo il y a 25 ans. Le Québec est un leader aujourd’hui dans ce secteur et fait partie des endroits les plus dynamiques en termes de production de jeux vidéo. Nous avons développé une expertise exceptionnelle et un écosystème unique. Mais il faut se demander si l’État doit encore aujourd’hui payer 37,5 % des salaires des employés d’une entreprise comme Ubisoft.

L’industrie du multimédia est abonnée aux subventions gouvernementales. Depuis des décennies, partout dans le monde, des villes, des régions et des pays ont développé des incitatifs fiscaux toujours plus généreux pour attirer des entreprises, des investissements et des travailleurs. L’industrie du jeu vidéo s’est bâtie sur un fort appui des gouvernements.

C’est Jean Campeau, alors ministre des Finances, qui en a fait la première annonce le 9 mai 1995 : Nous stimulerons l'activité dans le secteur culturel en y réinjectant les économies découlant de l'intégration à la réglementation fiscale de certaines dispositions du budget fédéral s'appliquant aux productions cinématographiques et télévisuelles. À cette fin, le gouvernement entend élargir le crédit d'impôt québécois en vue d'inclure la création et la production de contenus multimédia et la production d'émissions de type variétés et magazines.

Puis Bernard Landry, devenu ministre des Finances sous Lucien Bouchard, annonçait, un an plus tard, dans le budget de l’exercice 1996-97, les modalités de ce nouveau soutien fiscal : Conformément à cet engagement, un nouveau crédit d'impôt, le crédit d'impôt remboursable pour la production de titres multimédias, est instauré. L'aide fiscale accordée par ce crédit d'impôt sera fonction, pour une partie, des dépenses salariales admissibles engagées dans la production d'un titre et, pour une autre partie, des recettes d'exploitation admissibles générées par ce titre. En outre, une prime sera accordée dans le cas des titres produits en français et destinés au marché de la consommation.

Cette vision avant-gardiste nous a menés au succès que nous connaissons aujourd’hui. Montréal est maintenant le 4e centre mondial en développement de jeux vidéo après Los Angeles, San Francisco et Seattle. Il y a 291 studios, 13 500 employés, et le salaire moyen (y compris les avantages) est de 87 700 $ par employé à temps plein. 

30 millions plus tard…

Ubisoft a annoncé mardi l’ouverture d’un quatrième studio, cette fois à Sherbrooke. C’est 80 emplois qui seront créés dans les trois premières années et 250 emplois dans les dix prochaines années. Québec accorde à Ubisoft, une fois de plus, le crédit d'impôt remboursable pour la production de titres multimédias, crédit pouvant atteindre 37,5 % de la dépense de main-d’œuvre admissible. Sur une dépense maximale de 100 000 $ par employés, le gouvernement du Québec paie jusqu’à 37 500 $.

Ubisoft a-t-elle encore besoin de cet argent? Les contribuables québécois doivent-ils encore subventionner Ubisoft?

Mon collègue Francis Halin, du Journal de Montréal, écrivait mardi qu’Investissement Québec avait injecté 113 millions de dollars dans Ubisoft de 1997 à 2015. De cette somme, on compte près de 83 millions de dollars en prêts sans intérêt et un peu plus de 30 millions de dollars en subventions. Les projets financés s’élèvent à environ 500 millions de dollars.

Financer une entreprise étrangère

S’il est bon pour l’économie d’aider les entreprises québécoises à croître, est-il approprié, dans un contexte de crise de la main-d’œuvre, de fournir des subventions à une entreprise étrangère pour venir créer des emplois au Québec, à Sherbrooke?

D’abord, pourquoi créer des emplois alors qu’on manque de travailleurs? Le Québec n’a pas besoin d’emplois supplémentaires, il y a 200 000 postes vacants. Ensuite, peut-on vraiment parler de création d’emplois, alors que, dans les faits, Ubisoft ira probablement trouver des travailleurs dans d’autres entreprises, déjà formés, déjà compétents?

Ce ne sont pas 250 emplois qui seront créés, mais 250 travailleurs qui seront probablement déplacés… et 250 postes vacants potentiels supplémentaires. 

On doit pousser un peu plus loin encore la réflexion : le gouvernement Legault vient-il, en réalité, financer une entreprise dont le siège social est à Montreuil, en France, cotée à la Bourse de Paris, pour faire concurrence à d’autres entreprises technologiques qui, chacune, ont leur siège social au Québec?

De plus, la directrice d’Ubisoft Sherbrooke, Nathalie Jasmin, expliquait mardi que tous les employés, les nouveaux comme les plus anciens, ont droit à six semaines de vacances, en plus de pouvoir profiter d’un programme de droit à la déconnexion. Ubisoft offre des avantages que d’autres entreprises, moins grandes, moins solides, moins établies, ne peuvent peut-être pas offrir.

Transformer le crédit d’impôt

Bien sûr, nous comprenons tous la dynamique de l’industrie dont le modèle d’affaires s’appuie sur des subventions. Si le Québec n’offre pas le crédit maximal de 37,5 %, Ubisoft ira le trouver ailleurs. C’est quand même un sacré dilemme moral toutefois que de subventionner une entreprise étrangère pour qu’elle s’installe dans une ville comme Sherbrooke à la recherche des employés d’autres entreprises qui se battent pour faire leur place.

À l’origine, c’était un bon coup de mettre ces crédits, nous a dit Jean-Martin Aussant mardi soir à Zone économie, lui qui a été directeur à la Guilde des développeurs de jeux vidéo. Tout le monde a imité les crédits du Québec. Même en Ontario, où les crédits sont plus élevés que chez nous : c’est 40 %, alors qu’ici c’est 30 % et 37,5 % s’il y a une version française. Maintenant, je pense qu’on mise davantage sur un autre intérêt des étrangers pour venir ici, et c’est notre main-d’œuvre. On pourrait améliorer les programmes collégiaux et universitaires pour faire en sorte que les gens viennent ici non pas dans une course aux crédits d’impôt, mais parce que le personnel qu’on trouve ici est meilleur qu’ailleurs.

Selon lui, il faudrait commencer par transformer le crédit remboursable sur les titres multimédias en crédit non remboursable. Avec un crédit remboursable, une entreprise a accès à un soutien financier même si elle ne paie pas d’impôt. Avec un crédit non remboursable, l’entreprise n’aurait pas accès au soutien gouvernemental si elle ne paie pas d’impôt. 

Soyons clairs : Ubisoft est tout à fait la bienvenue au Québec, son impact économique est indéniable, on le constate depuis maintenant 25 ans. Mais le gouvernement doit réfléchir à l’impact de son intervention et voir si elle toujours bien ciblée. 

 

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  • 2 mois plus tard...

Tournages étrangers et effets visuels Une année record... et une autre à venir

 

PHOTO GETTY IMAGES

Tous les indicateurs sont au vert pour le Bureau du cinéma et de la télévision du Québec.

Le retour en force des tournages étrangers en 2021 malgré la pandémie a permis au Québec de battre un record vieux de presque deux décennies. À moins d’un imprévu, les retombées de ces productions devraient poursuivre sur leur lancée pour franchir la barre du demi-milliard de dollar cette année.

Publié à 6h00

https://www.lapresse.ca/affaires/2022-02-03/tournages-etrangers-et-effets-visuels/une-annee-record-et-une-autre-a-venir.php

Julien Arsenault La Presse

Tous les indicateurs sont au vert pour le Bureau du cinéma et de la télévision du Québec (BCTQ), qui présentera son bilan de la dernière année ce jeudi. Le créneau des effets visuels a aussi connu une année record, tandis que le secteur de l’animation a aussi repris du poil de la bête.

« Je pense qu’on peut l’espérer, affirme Christine Maestracci, présidente-directrice générale du BCTQ, interrogée sur la possibilité de voir les retombées économiques des tournages étrangers être supérieures à 500 millions. Il y a une tendance de fond à la croissance globale de tous les secteurs. »

En poste depuis moins de six mois après une carrière chez Québecor, la dirigeante de l’organisme responsable des tournages étrangers et de l’industrie des effets visuels anticipe une autre « excellente année » même si le variant Omicron a ralenti la cadence du côté des tournages étrangers en début d’année.

Après le plongeon observé en 2020 en raison des confinements pour lutter contre la COVID-19, les tournages étrangers ont repris du poil de la bête pour enregistrer des retombées de 470 millions l’an dernier, loin devant le record de 399 millions enregistré en 2002-2003.

Cette performance dépasse également l’objectif de 450 millions fixé pour 2023.

Le Québec a ainsi accueilli 21 tournages étrangers en 2021 – 8 séries et 13 longs métrages. On y retrouve notamment Three Pines, première série d’Amazon tournée dans la province, Ghosts et le film à grand budget Transformers 7 : Rise of the Beasts. Il y a eu plus de projets en 2019 (30), mais le budget moyen des productions a été plus important l’an dernier.

 

PHOTO TIRÉE D’IMDB

La série Ghosts a été tournée au Québec en 2021.

Cette augmentation des retombées s’inscrit dans une tendance qui s’observe ailleurs dans le monde. Elle est aussi alimentée par la multiplication des services de diffusion comme Netflix et Amazon Prime Video, ainsi que par une progression des budgets des productions étrangères. Ils sont généralement de « 35 millions et plus », selon Mme Maestracci.

Elle souligne également que les séries télévisées contribuent de façon plus importante aux retombées.

 

PHOTO MELANY BERNIER, FOURNIE PAR LE BCTQ

Christine Maestracci, présidente-directrice générale du Bureau du cinéma et de la télévision du Québec

Nous sommes en mesure d’attirer des séries d’importance. Cela pérennise la venue des producteurs et assure du travail sur une plus longue durée. Certains projets ont été renouvelés et seront là en 2022.

Christine Maestracci, présidente-directrice générale du Bureau du cinéma et de la télévision du Québec

En 2021, les activités n’ont pas été trop perturbées par le variant Omicron. L’impact a plutôt été ressenti en début d’année 2022.

« Les producteurs étrangers sont un peu plus prudents et certains ont déplacé un peu la venue des tournages, explique la présidente du BCTQ. Des projets prévus en janvier ou en février ont par exemple été déplacés au printemps ou plus tard, à l’automne. C’est un léger retard, mais on n’a pas d’inquiétudes pour 2022. »

Au Québec, les productions étrangères sont admissibles à un crédit d’impôt provincial de 20 %, ce qui représente une ponction d’environ 95 millions pour le Trésor québécois.

Effets visuels à vive allure

Des projets comme les longs métrages Fantastic Beasts : The Secrets of Dumbledore et Moonfall, ainsi que les séries The Mysterious Benedict Society et Stranger Things ont permis au secteur des effets visuels de générer des retombées records de 780 millions. Cette marque dépasse le précédent sommet de 699 millions enregistré en 2019.

« Nous sommes l’un des trois pôles mondiaux à ce chapitre », dit Mme Maestracci, qui continue à entrevoir de la croissance.

 

PHOTO FOURNIE PAR NETFLIX

Des effets visuels de la série Stranger Things ont été réalisés au Québec.

Les contrats, dans le secteur des effets visuels, proviennent généralement des studios de cinéma et de la télévision. L’effervescence des tournages y profite donc. Dans ce secteur, les producteurs étrangers reçoivent un crédit d’impôt provincial de 36 % pour leurs dépenses effectuées au Québec. L’impact de la mesure est donc de 280 millions pour 2021.

Les entreprises québécoises ont aussi réalisé pour 171 millions de contrats de films d’animation. La hausse est de 7,5 % sur un an, mais la somme constitue un recul par rapport à 193 millions en 2019.

 

Capable de croître

Dans un contexte où la demande augmente, mais la main-d’œuvre est rare, la présidente du BCTQ croit que le Québec peut répondre aux attentes. Grandé Studios et MELS, deux studios qui accueillent des productions hollywoodiennes, ont annoncé des projets d’expansion dans la dernière année, souligne Mme Maestracci.

« La rareté de la main-d’œuvre se fait sentir dans toutes les sphères, ajoute-t-elle. Il faut être en mesure d’avoir encore plus d’attractivité auprès de la relève. »

Lisez « La pénurie de main-d’œuvre complique les tournages »

Lorsque la masse salariale d’un tournage étranger est supérieure à 2 millions, les producteurs « doivent payer le 1 % de la masse salariale » destiné aux activités de formation, souligne Mme Maestracci. Selon elle, la plupart des producteurs dirigent ces sommes vers le Centre de formation professionnelle en cinéma, télévision, documentaire et médias interactifs, ce qui « profite à l’ensemble de l’industrie locale ».

Professeure à l’École des médias de l’UQAM, Suzanne Lortie n’a pas vu le bilan du BCTQ. La tendance globale s’observait avant la pandémie, souligne l’experte.

« Il y a une tendance à sortir de Hollywood, explique Mme Lortie. Mais les productions québécoises écopent, parce qu’elles ont moins de budget. Il y a une pénurie de main-d’œuvre et une surenchère au chapitre des salaires. C’est criant. La pénurie affecte les productions à petit budget. »

Mme Maestracci croit qu’il faut néanmoins faire le « pari de la croissance ». La présidente du BCTQ estime que l’expertise québécoise est « recherchée ». Certains travailleurs pourraient choisir d’aller travailler à Los Angeles ou à Toronto si l’industrie québécoise cesse d’étendre son rayonnement.

En savoir plus

2,5

Dépenses directes, en milliards de dollars, des productions locales, étrangères, d’effets visuels et d’animation, en 2021

SOURCE : BCTQ

63 000

Nombre d’emplois directs et indirects liés à la production télévisuelle ou cinématographique et aux services de production

SOURCE : BCTQ

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  • 6 mois plus tard...
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Press release • May 2, 2022 • 08:00

EMBRACER GROUP ENTERS INTO AN AGREEMENT TO ACQUIRE EIDOS, CRYSTAL DYNAMICS, AND SQUARE ENIX MONTRÉAL AMONGST OTHER ASSETS

 

Embracer Group AB (”Embracer”) has entered into an agreement to acquire the development studios Crystal Dynamics, Eidos-Montréal, Square Enix Montréal, and a catalogue of IPs including Tomb Raider, Deus Ex, Thief, Legacy of Kain and more than 50 back-catalogue games from SQUARE ENIX HOLDINGS CO., LTD. (“Square Enix Holdings”). In total, the acquisition includes ~1,100 employees across three studios and eight global locations. The total purchase price amounts to USD 300 million on a cash and debt free basis, to be paid in full at closing. Embracer has secured additional long-term debt funding commitments for this and other transactions in the pipeline. The company today reiterates its current Operational EBIT forecast for FY 21/22, FY 22/23, and FY 23/24. The transaction is subject to various regulatory and other external approvals and is expected to close during the second quarter of Embracer’s financial year 22/23 (July-September 2022).

Embracer will hold a webcast presentation for investors, analysts and media on 2 May 2022 at CET 09.00. Please find details in a separate invitation that will follow this release. 

”We are thrilled to welcome these studios into the Embracer Group. We recognize the fantastic IP, world class creative talent, and track record of excellence that have been demonstrated time and again over the past decades. It has been a great pleasure meeting the leadership teams and discussing future plans for how they can realize their ambitions and become a great part of Embracer,” says Lars Wingefors, Co-founder and Group CEO, Embracer Group.

”Embracer is the best kept secret in gaming: a massive, decentralized collection of entrepreneurs whom we are thrilled to become a part of today. It is the perfect fit for our ambitions: make high-quality games, with great people, sustainably, and grow our existing franchises to their best versions ever. Embracer allows us to forge new partnerships across all media to maximize our franchises’ potential and live our dreams of making extraordinary entertainment,” says Phil Rogers, Square Enix America and Europe CEO.

Background and rationale 

The collection of studios represents a world-class creative team of ~1,100 employees across three studios and eight global locations, including two of the most reputable AAA studios across the industry in Crystal Dynamics and Eidos Montréal. The studios possess a unique ability to deliver blockbuster hits decade after decade. The acquisition brings a compelling pipeline of new installments from beloved franchises and original IPs, including a new Tomb Raider game. The acquisition builds on Embracer’s mission of creating a leading independent global gaming and entertainment ecosystem. Embracer has been particularly impressed by the studios’ rich portfolio of original IP, housing brands with proven global potential such as Tomb Raider and Deus Ex, as well as demonstrating the ability to create AAA games with large and growing fan bases. There are compelling opportunities to organically grow the studios to maximize their commercial opportunities.

The portfolio of IP consists of iconic franchises appreciated by critics and players alike. For example, two original IPs, Tomb Raider and Deus Ex, have sold AAA units of ~88M and ~12M, respectively. Embracer sees an opportunity to invest in these franchises, as well as the additional acquired IPs such as Legacy of Kain, Thief, and other original franchises. The acquisition also includes the continued sales and operations of the studios’ more than 50 back-catalogue games.

Founded in 1992, Crystal Dynamics consists of almost 300 employees across San Mateo, CA; Bellevue, WA; and Austin, TX. The studio is committed to creating narrative-focused AAA action-adventure games and is led by 30+ year veteran Scot Amos. Prior AAA releases from the studio include Rise of the Tomb Raider and Legacy of Kain Defiance. Crystal Dynamics is actively working on several AAA projects, including the next mainline Tomb Raider game that will deliver next-generation storytelling and gameplay experiences.

Founded in 2007, Eidos Montréal consists of almost 500[1] employees across Montréal, Canada; Sherbrooke, Canada; and Shanghai, China. The studio focuses on creating memorable AAA experiences focused on unique stories and strong characters within the action-adventure and RPG genres. The studio is led by David Anfossi, who has 26 years of industry experience. Prior AAA releases include Thief 4, Deus Ex Human Revolution, and Shadow of the Tomb Raider. The studio is working on a host of AAA projects including both new releases from beloved franchises and original IP.

Founded in 2011, Square Enix Montréal consists of almost 150 employees across Montréal, Canada and London, UK. The studio focuses on building mobile games that players will want to return to for years to come. The studio is led by Patrick Naud, who has 24 years of industry experience. The studio is uniquely talented in creating mobile experiences based on traditionally PC/Console IPs such as Hitman, Tomb Raider, and Deus Ex. The studio will continue to develop and operate memorable mobile games based on AAA IP.

After closing this transaction, the US will be Embracer’s #1 country by number of game developers and Canada will be #2. In total, post pending closings, Embracer will have more than 14,000 employees, 10,000 engaged game developers, and 124 internal studios. Embracer’s upcoming content pipeline includes more than 230 games with more than 30 AAA games. This acquisition will bring additional scale to Embracer’s current AAA segment, and Embracer will have one of the largest pipelines of PC/Console games content across the industry, across all genres. As Embracer’s pipeline matures, this will be a key driver for organic growth in net sales, operational EBIT, and free cash flow. 

Currently, Embracer’s development resources are fully utilized either by ongoing internal development projects or by projects financed by external publishers. Embracer’s teams dedicated to work-for-hire services to external studios and publishers are also fully utilized across all territories. The lack of available resources in the industry and demand for these services exceeds our available capacity. Through this acquisition, Embracer will augment its development capabilities specifically within the AAA segment, which will provide opportunities to accelerate organic growth. 

Embracer believes there will be an increasingly strong demand for high-quality content, including AAA single-player games, over the decade. We aim to continue working with leading platforms and license holders and to form deeper strategic relationships with a handful of leading companies in the industry. Furthermore, synergies across Embracer’s ecosystem benefit our people and companies. Our approach is that quality comes first in games development, which is why we believe our decentralized operating model of empowering management teams while facilitating synergies positions Embracer for sustainable long-term success.

Financial outlook for the acquired companies

Embracer has conducted customary due diligence as part of our M&A execution process both with external and internal teams including a more extensive commercial due diligence to fully understand the acquired businesses. We firmly believe that the studios will excel under Embracer’s operating model and ownership. 

Embracer expects significant net sales and operational EBIT contribution once the new slate of AAA pipeline titles releases. Embracer’s base case financial plan implies that the combined acquired companies will be breakeven or have a smaller Operational EBIT contribution to the upcoming two financial years driven mainly by sales of the back-catalogue titles. This could change positively if the company decides to enter a deeper strategic relationship with one or more platforms around the upcoming pipeline. When the product pipeline matures in the years thereafter, Embracer expects the acquired companies to generate on average at least SEK 500 million in operational EBIT per year with notable upside potential. Further details around financials will be communicated at a later stage post-closing.

Financing and current trading 

Embracer has secured additional long-term debt funding commitments of SEK 4.0 billion and extended one existing loan of SEK 6.0 billion with our Nordic relationship banks Nordea, SEB, and Swedbank. 

The additional bank funding commitment will finance our current M&A pipeline, including today’s transaction. 

With the inclusion of the new facility, we estimate to have more than SEK 10.0 billion in available cash and credit facilities by today’s date. 

We estimate current average net interest cost across the group is expected to be approximately 1.0% including the new facility.

Under the new terms, Embracer does not hold any short-term debt on the balance sheet. We do not have any debt that expires before 30 June 2023.

Embracer expects strong growth in free cash flow during FY22/23 and the years beyond. We remain committed to delivering on our financial leverage target. If net debt temporarily exceeds 1.0x net debt to operational EBIT on a forward 12 months basis, our intent is to return to below 1.0x net debt to operational EBIT over the medium term. 

Current trading: The company today reiterates its current forecast (last dated February 17, 2022) of operational EBIT for FY21/22, FY22/23, and FY23/24.

Purchase price

The total purchase price amounts to USD 300 million on a cash and debt free basis, to be paid in full at closing.

Completion of the transaction

The transaction is subject to various regulatory and other external approvals. It is expected to be completed during the second quarter of Embracer’s financial year 22/23 (July-September 2022).

Advisors

Juno Capital Partners acted as M&A and strategic advisor to Embracer. Baker McKenzie acted as legal counsel. EY acted as financial and tax advisor.

For additional information, please contact:
Lars Wingefors, Co-founder and Group CEO Embracer Group AB
Tel: +46 708 47 19 78
E-mail: lars.wingefors@embracer.com

Beatrice Forsgren, Head of Brand and Communication Embracer Group AB (publ)
Tel: + 46 704 52 57 63
E-mail: beatrice.forsgren@embracer.com

About Embracer Group
Embracer Group is a parent company of businesses led by entrepreneurs in PC, console, mobile and board games and other related media. The Group has an extensive catalog of over 850 owned franchises.

With its head office based in Karlstad, Sweden, Embracer Group has a global presence through its ten operative groups: THQ Nordic, Koch Media, Coffee Stain, Amplifier Game Invest, Saber Interactive, DECA Games, Gearbox Entertainment, Easybrain, Asmodee and Dark Horse. The Group has 119 internal game development studios and is engaging more than 12,500 employees and contracted employees in more than 40 countries.

Embracer Group’s shares are publicly listed on Nasdaq First North Growth Market Stockholm under the ticker EMBRAC B with FNCA Sweden AB as its Certified Adviser; info@fnca.se +46-8-528 00 399.

Subscribe to press releases and financial information:

https://embracer.com/investors/subscription/

[1]Eidos Montréal employee count excludes QA and IT personnel.

Press Release - Embracer Group enters into an agreement to acquire Eidos, Crystal Dynamics, and Square Enix Montréal amongst other assets

 

https://embracer.com/release/embracer-group-enters-into-an-agreement-to-acquire-eidos-crystal-dynamics-and-square-enix-montreal-amongst-other-assets/

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  • 2 mois plus tard...
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Le studio Onoma, l’ancien Square Enix Montréal, ferme ses portes

Publié le 1 novembre 2022

Embracer Group, le nouveau propriétaire de Square Enix Montréal – rebaptisé Onoma avec une nouvelle image de marque il y a trois semaines – a annoncé la fermeture du studio montréalais mardi.

Le mastodonte suédois du jeu vidéo met aussi la clé sous la porte d’un autre petit studio montréalais de la marque, responsable pour sa part du contrôle de la qualité.

Square Enix Montréal semblait pourtant sur une lancée. Le 10 octobre dernier, l’entreprise dévoilait sa nouvelle identité visuelle et son nouveau nom, Onoma, qui signifie nom en grec ancien.

La fermeture [...] de notre studio Onoma est une décision difficile que nous avons prise avec beaucoup de soin et de considération. Nous remercions grandement chaque membre de l’équipe pour leurs contributions au fil des ans et espérons trouver des placements appropriés pour le plus grand nombre possible, a déclaré par voie de communiqué Phil Rogers, directeur de CDE Entertainment, une filiale d’Embracer Group.

Le mastodonte suédois du jeu vidéo compte en effet relocaliser une partie des quelque 200 membres du personnel d’Onoma à Eidos Montréal, un autre studio qui a lui aussi été racheté par le groupe en mai dernier.

Quel avenir pour les jeux du studio?

Square Enix Montréal a notamment travaillé ces dernières années sur des jeux mobiles AAA (superproductions), dont Hitman Go, Lara Croft Go, Hitman Sniper et Deus Ex Go. Le studio planchait aussi sur un jeu en réalité augmentée de Space Invaders. 

Embracer n’a pas dévoilé le sort réservé à ces productions, mais le groupe a annoncé à ses studios avoir mis la hache dans un jeu d’Eidos Montréal qui n’a pas encore été annoncé, et a réduit la portée d’un autre, selon ce que rapporte Bloomberg. 

Nous avons de grandes ambitions pour [...] Eidos Montréal. Nous voyons des occasions de croissance axées sur des marques de qualité et des jeux AAA, a ajouté Phil Rogers par voie de communiqué.

https://ici.radio-canada.ca/nouvelle/1929562/studio-onoma-square-enix-montreal-fermeture

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Le studio coréen derrière PUBGs’installe à Montréal

Krafton, le conglomérat coréen du jeu vidéo derrière le succès planétaire PUBG, ouvre un studio à Montréal. Sa mission : donner vie à une nouvelle franchise à grand déploiement basée sur une série de romans fantastiques de l’auteur coréen Lee Yeong-do.

KRAFTON Montréal sera dirigé par un vétéran de l’industrie montréalaise, Patrik Méthé, qui a occupé de nombreuses fonctions de direction chez Ubisoft Montréal depuis 2005. Il a notamment œuvré comme directeur de jeu pour quatre épisodes de Far Cry entre 2011 et 2018. 

D’ici trois ans, selon le communiqué qui sera publié ce mercredi, KRAFTON Montréal comptera quelque 150 employés. Une douzaine d’artisans, notamment les vétérans Benoit Frappier, Frédéric Duroc et Martin Paradis, ont déjà été embauchés depuis octobre dernier. Les locaux n’ont pas encore été trouvés. 

Indépendants et financés

Réunir autant d’artisans expérimentés, très recherchés par les studios dans un contexte de pénurie de main-d’œuvre, est un exploit dont se réjouit particulièrement M. Méthé. « Ce sont des superstars dans leur domaine, dit-il en entrevue. L’équipe qu’on est en train de monter, je n’aurais pas cru qu’on en aurait été capables à ce stade-ci. »

Un des arguments convaincants, estime-t-il, c’est d’« offrir la liberté d’un studio indépendant mais appuyé par une compagnie publique. C’est un peu le meilleur des deux mondes ».

Pour son premier projet, Krafton Montréal aura la tâche de donner vie aux quatre livres de la série The Bird that Drinks Tears, qui ont fait un tabac en Corée du Sud. Les connaisseurs savaient depuis septembre 2022 que Krafton préparait la transposition en jeu vidéo. Des images particulièrement saisissantes – et sanglantes – du concept artistique préliminaire ont été diffusées sur YouTube.

Pratiquement inconnue hors de Corée, cette série n’a même pas été traduite, précise M. Méthé. « À part PUBG, c’est probablement le projet le plus important de Krafton. Ils ont un attachement culturel profond. Peu importe ce que ce sera au final, notre critère de base, c’est la qualité. Ce n’est pas un ‟package" rapide pour faire de l’argent. »

PDG développeur

Il y a environ huit mois que des responsables de Krafton ont contacté Patrik Méthé, alors qu’il travaillait encore pour Ubisoft Montréal sur un projet qui n’a pas encore été dévoilé. Ce jeu de séduction a culminé l’automne dernier par une visite à Séoul, où il a rencontré le PDG de Krafton, Kim Chang-Han. Ce gigantesque conglomérat de studios indépendants de jeux est présent dans neuf pays et a une valorisation boursière de 8910 milliards de wons, soit 9,5 milliards CAN. 

M. Méthé est tombé sous le charme de cet ancien développeur du jeu PUBG. « Chang-han Kim, ce n’est pas un homme d’affaires à cravate : pour lui, ce sont les joueurs qui comptent […] On parle ici de quelqu’un qui est à l’origine d’une disruption dans l’industrie. J’ai connu des succès, mais là, c’était un autre niveau. » 

Fondé en 2018, Krafton compte aujourd’hui quelque 2000 employés. Le studio montréalais est son troisième en Amérique du Nord. Son plus grand succès, et de loin, est le jeu PUBG (anciennement appelé PlayerUnknown’s Battleground), devenu gratuit au téléchargement en 2022. Dans ce jeu de tir militaire, dans sa forme Battle Royale, 100 joueurs en solo ou en équipe se battent jusqu’au dernier. 

Pour le jeu basé sur la série The Bird that Drinks Tears, Krafton Montréal dispose d’un manuel de base, une espèce de bible de cet univers fantastique conçu par une trentaine d’artistes en Corée. Pour la transposition en jeu vidéo, « on va travailler conjointement avec le monde en place, mais c’est le studio de Montréal qui a le lead du projet », précise M. Méthé. 

Il se donne une cible de quatre ans pour livrer ce jeu, avec des nuances. « On est tellement tôt dans les discussions… C’est un quatre ans ‟lousse". » 

Montréal semble avoir la cote depuis quelques années auprès des géants asiatiques du jeu vidéo, avec notamment Lightspeed Studios, TiMi et miHoYo qui y ont ouvert une antenne. Comment expliquer cet attrait ? « La quantité de talent qu’il y a ici, répond le directeur de Krafton Montréal. Un des éléments par rapport à Krafton, et par rapport à beaucoup de studios asiatiques, c’est qu’ils ont beaucoup d’expérience sur mobile et PC, mais pas sur console. Nous, à Montréal, on a cette expérience. »

https://www.lapresse.ca/affaires/techno/2023-02-08/jeux-video/le-studio-coreen-derriere-pubg-s-installe-a-montreal.php

Screen Shot 2023-02-08 at 2.45.02 PM.png

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