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Industrie montréalaise des jeux vidéo et des effets visuels


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https://www.ledevoir.com/economie/567306/toute-une-vie-dans-le-jeu-video-est-ce-possible

Des carrières «difficiles» dans l’industrie du jeu vidéo

 

François Desjardins
19 novembre 2019
Économie

S’il y a une chose qui frappe dans l’industrie du jeu vidéo, c’est qu’on ne célèbre jamais de départs à la retraite, dit d’entrée de jeu Henrik Jonsson. Les gens ne se rendent tout simplement pas jusque-là « et je pense que c’est un problème », dit cet ancien programmeur suédois, aujourd’hui investisseur, qui a profité d’une tribune à la grand-messe annuelle du jeu pour aborder la question de la durabilité.

L’industrie fait beaucoup de choses très bien, a dit M. Jonsson lundi à plus d’une centaine de travailleurs, d’étudiants, de gestionnaires et d’observateurs réunis pour l’événement montréalais MEGA + MIGS, qui attire bon an mal an 3000 participants. « La moitié de la planète s’adonne à des jeux vidéo. Ça génère du bonheur. Dans l’industrie, on se fait des amis pour la vie. Mais travailler dans le jeu, c’est difficile. » Au bout d’un certain temps, donc, les gens partent.

Il a ensuite dressé une liste d’incidents qui peuvent, potentiellement, inciter au départ précoce. Entre des épisodes de mauvaise gestion, les très longues heures à certains moments clés de la production d’un jeu (ce que l’industrie appelle le crunch), les commentaires toxiques écrits par des internautes à l’endroit des développeurs, des relations interpersonnelles problématiques ou de mauvaises critiques après un jeu de qualité douteuse, les raisons peuvent être multiples quand vient le temps d’expliquer un départ.

Message aux employeurs

Mais l’industrie est capable de régler ces enjeux, a insisté M. Jonsson, aujourd’hui producteur exécutif chez Goodbye Kansas Game Invest, une firme d’investissement basée à Stockholm. Il envoie même un message aux entreprises. « Permettez à vos employés de se syndiquer », a-t-il suggéré. « Si vous essayez de bloquer un mouvement de syndicalisation parmi vos employés, vous le faites au détriment de l’industrie. Laissez-les faire. Vous êtes capables. Pourquoi ? Parce qu’on a une pénurie de main-d’oeuvre. Pas dans les échelons à l’entrée, parce qu’il y a toujours de nouveaux arrivants. Mais on a de la difficulté à recruter du monde plus senior. […] Aidez-vous et faites en sorte que votre personnel ait le goût de rester. »

Il a terminé avec une autre liste : des conseils sur la façon de demeurer au sein de l’industrie. Les gens peuvent choisir de se perfectionner, d’élargir leurs connaissances et leurs contacts, par exemple, mais ils doivent aussi faire preuve de sensibilité à l’égard des autres, a-t-il dit. « Partir, ce n’est pas un échec. Vous pouvez toujours revenir. »

Jeunes travailleurs

En 2015, 58 % des travailleurs avaient entre 25 et 34 ans et 16 % étaient âgés de plus de 40 ans, selon un sondage fait pour l’International Game Developers Association. « C’est du travail organisé par projets, et donc qui ne connaît pas d’horaires », dit Marie-Josée Legault, professeure à l’École des sciences de l’administration de la TELUQ qui produit régulièrement de la recherche pour l’IGDA. « Le crunch, ça épuise énormément. »

M. Jonsson, qui donnait cette présentation pour la première fois, a dit qu’il souhaite simplement sensibiliser les développeurs et « redonner quelque chose pour les années » qu’il a passées dans le secteur. Son message, dit-il, s’adresse essentiellement aux travailleurs de la mi-trentaine qui oeuvrent comme programmeurs depuis une dizaine d’années. « Des gens qui se demandent s’ils peuvent monter des échelons tout en poursuivant la programmation, ou s’ils doivent aller du côté de la gestion », a-t-il dit en entrevue après son allocution.

Le comité organisateur du MEGA + MIGS se veut « très inclusif » dans le choix des conférences, a dit Nadine Gelly, directrice générale de l’Alliance numérique, qui représente environ 120 entreprises du jeu vidéo au Québec. « C’est très important de couvrir l’ensemble des enjeux et de laisser les gens s’exprimer sur tous les sujets », a-t-elle dit en entrevue. « Les ressources humaines, c’est important dans toutes les industries. […] Il ne faut pas se le cacher, on est en pénurie de main-d’oeuvre dans toutes les industries, donc il faut s’assurer que les employés soient bien, qu’ils soient heureux. »

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  • 3 semaines plus tard...

Google mise sur Montréal pour son service de jeux

Sébastien Puel a vu Montréal devenir un centre névralgique des jeux vidéo au cours des 17 dernières années. Selon le nouveau directeur général du premier studio de jeux de Google, il « n’y a aucune limite » à la croissance de ce secteur florissant dans la métropole québécoise.

« Tout a énormément évolué. Tout ce dont on a besoin pour créer un jeu existe à Montréal : les gens qui conçoivent les outils, les gens qui programment, les grands éditeurs et les petits créateurs, mentionne M. Puel au cours d’un récent entretien à La Presse canadienne. C’est franchement incroyable d’avoir tout au même endroit. C’est assez unique dans le monde. Et peut-être que la seule chose qui manquait était un studio "first party". » 

La mission du studio de Google de Montréal est de concevoir du contenu exclusif pour le nouveau service de jeu Stadia basé sur le nuage du géant technologique. Jade Raymond, une figure bien connue de l’industrie des jeux vidéo et native de Montréal, a été placée à la tête de l’entreprise. 

Le studio de Montréal est en train de recruter son équipe. Au cours d’une entrevue au blogue de Google Canada, M. Puel a indiqué que l’entreprise avait reçu en seulement quelques mois « des milliers de candidatures malgré un nombre de postes limité ». 

M. Puel connaît de première main la réputation que s’est taillée Montréal dans le milieu des jeux vidéo sur le plan de la conception des titres à budget élevé ou « triple A », notamment la franchise Assassin’s Creed. La plupart des titres de cette populaire série ont été conçus dans le studio montréalais de la société française Ubisoft. M. Puel, lui-même, était le producteur de Assassin’s Creed II. 

Les principaux acteurs comme Square-Enix, Bethesda, EA et WB Games sont tous présents à Montréal. Behaviour Interactive, créateur du jeu d’horreur de survie le plus vendu Dead by Daylight, y a même établi son siège social. 

« Il y a toujours cette idée que les jeux se font au Japon ou peut-être sur la côte ouest, mais honnêtement, quand on commence à regarder les chiffres, on se rend compte que Montréal, surtout sur le plan de la production de gros jeux AAA, est l’endroit idéal », soutient M. Puel. 

Jack Buser, directeur des jeux et du développement commercial de Google, mentionne que Montréal figure parmi les cinq premières villes mondiales au chapitre de la création des jeux vidéo avec Tokyo, Londres, San Francisco et Austin, au Texas. Selon lui, la réputation de la métropole québécoise pour attirer les meilleurs talents et réaliser des produits à succès en faisait un choix judicieux pour le premier studio de développement de Google. 

« Un certain nombre de facteurs étaient en jeu là-bas, dont le moindre n’était pas le riche héritage montréalais dans la production de jeux, a-t-il souligné au cours d’une entrevue téléphonique. C’est une ville mondialement connue qui a créé certains des divertissements interactifs les plus appréciés au monde, et nous ne pouvions pas penser à un meilleur endroit pour commencer avec notre premier studio AAA. » 

M. Puel attribue en partie le succès montréalais aux universités que compte la métropole

Les universités McGill et Concordia offrent un baccalauréat en informatique axé sur les jeux vidéo tandis que l’Université de Montréal propose un programme d’études supérieures en conception de jeux. Ubisoft et Concordia se sont récemment associés pour lancer un cours en ligne de conception de jeux. 

« En 2003, quand je suis arrivé à Montréal, les études pour la conception de jeux n’existaient pas. On devait apprendre par soi-même, rappelle M. Puel. Aujourd’hui, on peut trouver certains des meilleurs cours à Montréal. Nous avons des jeunes vraiment exceptionnels ici. » 

Le nouveau service de jeu Stadia a été accueilli le mois dernier par des critiques nuancées. Les moyens techniques derrière le service, qui permet aux appareils des téléphones aux téléviseurs HD de diffuser des jeux en haute qualité, ont été largement applaudis. Son contenu comprenant 22 jeux, dont tous, sauf un, sont déjà disponibles sur d’autres systèmes l’a été beaucoup moins. 

« Ma conviction est que ces contraintes disparaîtront d’ici des mois, espère M. Puel. Ce n’est pas seulement un produit, c’est un service, et un service, cela progresse tout le temps. »

https://www.lapresse.ca/affaires/entreprises/201912/08/01-5252905-google-mise-sur-montreal-pour-son-service-de-jeux.php

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2K ouvre un studio à Montréal

 

La compagnie de jeux vidéo américaine 2K a choisi Montréal pour implanter son tout premier bureau au Canada.

Appelé Cloud Chamber, ce studio sera chargé de développer un nouveau chapitre du jeu BioShock.

«Nous sommes extrêmement enthousiastes à l'idée de créer le premier studio 2K au Canada et de ramener BioShock à son public passionné», a affirmé Ken Schachter, directeur du studio Cloud Chamber Montréal, par communiqué, lundi matin.

«Nous sommes impatients de jeter les bases d'un studio qui s'épanouira au cours des prochains mois et années, non seulement au profit de l'industrie du jeu vidéo, mais également au bénéfice de l'incroyable population de Montréal, du Québec et du Canada», a-t-il ajouté.

La mairesse de Montréal s’est réjouie de l’annonce de cette entreprise basée en Californie, tout comme Montréal International qui a facilité son arrivée dans la métropole.

«Nous sommes ravis d'accueillir cet acteur majeur au sein de notre écosystème de jeux vidéo, aujourd'hui reconnu parmi les plus créatifs et prospères au monde, a déclaré Stéphane Paquet, vice-président, Investissements étrangers et Organisations internationales, à Montréal International. Grâce à l'expertise de nos talents, l'industrie du jeu vidéo au Québec a connu une hausse remarquable de 31 %1 du nombre d'emplois au cours des deux dernières années.»

2K possède notamment les jeux Borderlands, Mafia et XCOM NBA® 2K, Civilization, ainsi que WWE 2K.

https://www.tvanouvelles.ca/2019/12/09/2k-ouvre-un-studio-a-montreal

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10 hours ago, Faitlemou said:

Juste dire que le lancement de la Stadia, la console de google, est un énorme désastre.

Problèmes de Stadia à mon avis:

Le studio de Montréal aurait dû exister bien avant ce lancement, histoire d'avoir des titres exclusifs démontrant vraiment la puissance du système, conçus spécifiquement pour celui-ci.

Le lancement aurait dû se faire avec plus que quelques jeux vieux de plusieurs années.

C'est un peu triste que malgré le catalogue restreint, certains titres roulent de façon un peu médiocre. Google devrait s'assurer que tous les titres roulent à la hauteur du matériel derrière Stadia. 

Plutôt que de commencer le service en mettant tous les efforts sur un "kit" de départ coûtant aussi cher qu'une console en rabais au Black Friday, le service aurait du fonctionner de manière optimale avec les appareils que les gens ont déjà chez eux, baissant le prix de la barre d'entrée (anyway c'est le but du système...).

Avoir une période de démo de quelques jours pour tester le système, étant donné que la fiabilité de la connexion Internet à la maison est primordiale pour une bonne expérience et qu'il faut faire un essai pour savoir si c'est le cas.

Avoir un système d'abonnement pour avoir accès à des titres à la Game Pass de Microsoft, de cette façon les joueurs pourraient simplement jouer à un catalogue de jeux avec un abonnement unique mensuel, sans rien acheter de manière permanente à fort prix.

Aussi, de mon expérience personnelle, Jade Raymond a un peu brûlé sa réputation à Montréal dans le milieu, après avoir fondé Motive, quitté Motive, et laissé un studio un peu dysfonctionnel qui a vu beaucoup de départs de la part des gens qui étaient là depuis le début. (Une analyse subjective bien sûr, de ce que j'ai entendu d'anciens employés de Motive)

Bref, il y a des choses à corriger. J'espère quand même que le studio va bien fonctionner à Montréal en bout de ligne, et que Google ne tuera pas Stadia avant d'avoir laissé une chance au système, et de mettre sérieusement l'effort pour corriger ces problèmes.

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https://montreal.ctvnews.ca/quebec-company-will-become-netflix-s-primary-production-partner-on-season-4-of-stranger-things-1.4722059

Quebec company will become Netflix's primary production partner on Season 4 of 'Stranger Things'

LOS ANGELES -- Quebec special-effects company Rodeo FX announced Monday that it will be Netflix's primary production partner for Season 4 of its hit series "Stranger Things."

The company had worked on the first three seasons of the series, designing monsters and other special effects.

The announcement came on the first day of Quebec Premier Francois Legault's four-day economic trade trip to California.

On Monday, he was spending the day meeting with several American entertainment companies - including Netflix, Sony Pictures Studios, Universal Studios and Walt Disney - in hopes of having them maintain a more stable presence in Quebec.

Legault on Monday visited Hollywood and pledged better financial support for Quebec's film industry in 2020.

Legault told reporters Monday that announcements will be made in the coming months to improve government support to Quebec-made films and TV series.

"We need to produce more in Quebec, and we need to export more of what we produce in Quebec," Legault said, adding that he also wants to create conditions that are more favourable for foreign film shoots in Quebec, too.

Legault wants Netflix to open an office in Quebec, for example.

He also wants to convince production companies to film multiple projects during the same period in Montreal, rather than an individual project here and there, in hopes of providing more stable employment to technical workers in the film production sector in Quebec.

Legault said he is willing to offer American producers attractive economic benefits - tax breaks, for example - to convince them to choose Montreal over rival cities such as Toronto and Vancouver.

Legault is expected to head to San Francisco Monday night to pursue his economic mission Tuesday in Silicon Valley. 

D'après ce que j'ai vu leur site, ils avaient déjà travaillé sur la Saison 3

 

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  • 1 mois plus tard...

Près d’un milliard investi au Québec en tournages étrangers et effets visuels

Les studios hollywoodiens et étrangers ont investi presque un milliard de dollars au Québec en 2019.

Vincent Brousseau-Pouliot - La Presse

L’an dernier, les studios étrangers ont dépensé 982 millions de dollars en tournages et en effets visuels au Québec, un nouveau record et une hausse de 13 % par rapport à l’année précédente.

Les studios étrangers ont dépensé 360 millions pour tourner des films et des séries télé au Québec. Il s’agit d’une baisse par rapport aux 378 millions en 2018 et aux 383 millions en 2017. Le record absolu : 399 millions en 2002-2003.

Mais les effets visuels ont amplement compensé la baisse des tournages : les producteurs ont dépensé 622 millions de dollars pour des services d’effets visuels au Québec, une hausse annuelle de 26 %. La quasi-totalité de ces dépenses provient de producteurs étrangers.

Le Québec est l’un des cinq États les plus importants au monde dans l’industrie des effets visuels. « C’est une success-story. La production internationale est en croissance exponentielle, il y a de la demande, et toutes les grandes compagnies sont à Montréal. Je pense qu’on va réussir à maintenir ou à augmenter [le chiffre d’affaires] », dit Pierre Moreau, PDG du Bureau du cinéma et de la télévision du Québec (BCTQ), l’organisme responsable des tournages étrangers et de l’industrie des effets visuels au Québec.

L’industrie des effets visuels connaît une croissance vertigineuse au Québec, principalement dans la région de Montréal : elle est passée de 3000 à 5000 travailleurs en deux ans. De 2017 à 2019, le chiffre d’affaires des entreprises québécoises a plus que doublé, passant de 262 millions en 2017 à 622 millions en 2019, selon les chiffres du BCTQ. 

Seul bémol : il manque de main-d’œuvre qualifiée malgré un salaire médian de 73 000 $ par an. « On ne produit pas suffisamment [de travailleurs qualifiés], dit Pierre Moreau. La croissance va passer à travers l’immigration et les programmes de formation [avec les universités]. »

Les producteurs étrangers reçoivent un crédit d’impôt provincial de 20 % pour les tournages de films ou de séries télé étrangères, et un crédit d’impôt provincial de 36 % pour leurs dépenses en effets visuels effectuées au Québec.

En 2019, le gouvernement du Québec a donc déboursé environ 72 millions en crédits d’impôt pour les tournages (dépenses de 360 millions X 20 %) et environ 224 millions en crédits d’impôt pour les effets visuels (dépenses de 622 millions X 36 %).

Optimisme pour les tournages en 2020

Le recul des tournages étrangers en 2019 n’inquiète pas le BCTQ.

À 360 millions, « on est loin de la catastrophe appréhendée [en début d’année] », dit Pierre Moreau. En fait, presque aucun tournage étranger n’est venu au Québec de janvier à mai 2019. On craignait alors de passer sous la barre des 300 millions. Puis les films (Spinning Gold, Fatherhood) et les séries télé (Barkskins, The Bold Type, Blood and Treasure, Future Man) se sont succédé.

En 2020, le BCTQ a bon espoir de battre un nouveau record (400 millions) de tournages étrangers. 

Nous pensons que 2020 sera la meilleure année de tous les temps, et nous partons rarement avec un tel optimisme. - Pierre Moreau, PDG du Bureau du cinéma et de la télévision du Québec

Le BCTQ a notamment deux raisons d’être optimiste. Premièrement, le Québec accueillera pour la première fois en deux ans une superproduction hollywoodienne (plus de 100 millions) : Moonfall, le prochain film de science-fiction du réalisateur Roland Emmerich (Midway, Independence Day). Ensuite, le début de l’année 2020 est beaucoup plus occupé qu’en 2019 : il y a déjà six projets (dont les séries The Bold Type et Blood and Treasure) confirmés pour des dépenses de 185 millions. On doit notamment tourner au Québec le « remake » du film américain Home Alone (Maman, j’ai raté l’avion) pour Disney+. Vingt-deux autres projets potentiels sont à l’étude pour 2020.

D’ici deux à cinq ans, le BCTQ aimerait accueillir pour 500 millions par année en tournages étrangers. Il suggère notamment à Québec de modifier son crédit d’impôt régional, mal adapté à la réalité des producteurs étrangers. Avec un nouveau crédit d’impôt régional (comme celui des autres provinces canadiennes), le BCTQ estime pouvoir aller chercher 80 millions de plus par an en tournages dans les régions du Québec.

https://www.lapresse.ca/affaires/economie/202001/15/01-5256979-pres-dun-milliard-investi-au-quebec-en-tournages-etrangers-et-effets-visuels.php

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Il y a 1 heure, Normand Hamel a dit :

Seul bémol : il manque de main-d’œuvre qualifiée malgré un salaire médian de 73 000 $ par an. « On ne produit pas suffisamment [de travailleurs qualifiés], dit Pierre Moreau. La croissance va passer à travers l’immigration et les programmes de formation [avec les universités]. »

Les producteurs étrangers reçoivent un crédit d’impôt provincial de 20 % pour les tournages de films ou de séries télé étrangères, et un crédit d’impôt provincial de 36 % pour leurs dépenses en effets visuels effectuées au Québec.

En 2019, le gouvernement du Québec a donc déboursé environ 72 millions en crédits d’impôt pour les tournages (dépenses de 360 millions X 20 %) et environ 224 millions en crédits d’impôt pour les effets visuels (dépenses de 622 millions X 36 %).

(ci-dessus un extrait de l'article cité par Normand Hamel)

"Seul bémol"  ?  --Je ne pense pas.  La forte dépendance envers les crédits d'impôts ne saurait être passée sous silence.

Il se peut que malgré tout ce soit une bonne affaire pour le Québec --ça exigerait une analyse plus rigoureuse.  Ce qui est clair, c'est que Montréal est la grande bénéficiaire des retombées indirectes de ces activités (faisant abstraction des effets nets sur le trésor québécois).

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