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Industrie montréalaise des jeux vidéo et des effets visuels


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https://www.lapresse.ca/affaires/entreprises/202002/03/01-5259472-effets-visuels-une-multinationale-indienne-choisit-montreal.php

Effets visuels : une multinationale indienne choisit Montréal

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PHOTO FOURNIE PAR PRIME FOCUS
ReDefine a fait des effets visuels pour le film d’animation 100 % Wolf.

Une multinationale indienne a choisi Montréal pour faire des effets visuels… sur des films de Bollywood, en Inde, ainsi qu’en Chine.

Publié le 04 février 2020 à 5h00
VINCENT BROUSSEAU-POULIOT
LA PRESSE

Prime Focus, une multinationale inscrite à la Bourse de Bombay, envisage de créer plusieurs centaines d’emplois dans son nouveau studio de Montréal pour sa filiale ReDefine, qui se spécialise dans les effets visuels de films à Bollywood et en Chine. L’autre filiale de Prime Focus, DNEG, est déjà l’un des studios d’effets visuels les plus importants à Montréal avec 600 employés.

ReDefine souhaite que son studio de Montréal fasse « le pont » entre la technologie des effets visuels en Amérique du Nord et les besoins grandissants en effets visuels des films à Bollywood et en Chine. « Nous croyons que Montréal doit devenir un centre stratégique [vocal point] [pour ReDefine]. Nous pensons que Montréal sera un beau pont entre l’Ouest [l’Amérique du Nord et l’Europe] et l’Est [l’Asie]. Nous voulons offrir à nos clients indiens et de l’Asie le meilleur service possible d’effets visuels », a dit en entrevue Namit Malhotra, PDG de DNEG et cofondateur de Prime Focus, la société mère de DNEG et ReDefine.

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PHOTO FOURNIE PAR PRIME FOCUS
Namit Malhotra, PDG de DNEG et cofondateur Prime Focus, la société mère de DNEG et ReDefine

Le studio montréalais de ReDefine compte déjà 75 employés après quelques mois d’activités. Le plan est d’ajouter « plusieurs centaines » d’employés au cours des prochaines années, principalement pour travailler sur des mandats d’effets visuels pour des films de Bollywood, en Inde, et des films en Chine. La vitesse de la croissance de ReDefine Montréal dépendra de son carnet de commandes.

Pourquoi avoir choisi Montréal pour des effets visuels sur des films en Inde et en Chine ? « Le monde est devenu un endroit beaucoup plus petit, dit Namit Malhotra. [L’industrie des effets visuels à] Montréal connaît une croissance, la créativité et le talent sont aussi bons que n’importe quelle ville à travers le monde, et la ville est enthousiaste de jouer sur la scène mondiale. »

« C’est impressionnant de voir à quel point le Grand Montréal est devenu un centre de renommée mondiale en effets visuels et en animation. Et il y a un facteur qui explique la popularité de la métropole auprès des studios comme ReDefine. C’est le talent qui fait la différence. »

— Stéphane Paquet, PDG de Montréal International, l’organisme qui a aidé ReDefine à choisir de s’installer à Montréal

L’arrivée de ReDefine permet à Montréal de mettre un pied dans l’industrie du cinéma à Bollywood et en Chine, qui se développe aussi de façon importante. Bollywood et la Chine produisent de plus en plus de films d’action, qui nécessitent des quantités importantes d’effets visuels. Et les deux pays veulent rivaliser avec la qualité des blockbusters d’Hollywood. « Le marché [de l’Inde et de la Chine] évolue rapidement, dit Namit Malhotra. Nous voulons offrir la meilleure technologie et les effets visuels les plus créatifs à nos clients en Inde et en Chine. »

Les quatre premiers mandats de ReDefine Montréal : Brahmastra, un film indien de superhéros, 83, un film indien sur la victoire de l’Inde à la Coupe du monde de cricket de 1983, le film chinois Detective Chinatown 3 (le film précédent de la série a généré des revenus de 544 millions US au box-office) et Kung Fury 2, un film mettant en vedette Michael Fassbender et Arnold Schwarzenegger.

Croissance importante en effets visuels à Montréal

L’industrie québécoise des effets visuels connaît une croissance vertigineuse depuis quelques années. De 2017 à 2019, elle est passée de 3000 à 5000 travailleurs. Le chiffre d’affaires des studios établis au Québec est passé de 262 millions en 2017 à 622 millions en 2019, selon les chiffres du Bureau du cinéma et de la télévision du Québec.

Le gouvernement du Québec offre un crédit d’impôt de 36 % sur les dépenses en effets visuels effectuées au Québec (ce qui paie en pratique 36 % des salaires des employés en effets visuels).Tous les studios d’effets visuels au Québec bénéficient de ce crédit d’impôt.

À l’échelle mondiale, ReDefine a 1000 employés dans ses studios en Inde, à Londres et à Montréal (75 employés). ReDefine est une filiale de DNEG (anciennement Double Negative), qui est la propriété de Prime Focus, une société inscrite à la Bourse de Bombay (Mumbai) valant environ 225 millions CAN en capitalisation boursière. Prime Focus a fusionné avec le studio britannique Double Negative en 2014.

Les cinq plus importants studios d’effets visuels au Québec

  1. MPC/Technicolor (1600 employés) : le géant français Technicolor est l’entreprise la plus importante au Québec en effets visuels et en animation : il a quatre studios (MPC, Mr. X, Mill Film, Mikros). À lui seul, il représente environ le tiers de l’industrie québécoise des effets visuels. Parmi leurs derniers mandats, les studios de Technicolor ont travaillé sur 1917 (gagnant d’un BAFTA pour les meilleurs effets visuels) et The Call of the Wild.
  2. Framestore (700 employés) : l’entreprise britannique est arrivée à Montréal en 2013. Framestore Montréal a remporté deux Oscars pour les meilleurs effets visuels, pour Gravity (2013) et Blade Runner 2049 (2017). Son prochain projet d’envergure : Mulan, le film de Disney.
  3. Rodeo FX (675 employés) : il s’agit de la seule entreprise à propriété québécoise dans le top 5. Elle a été fondée en 2006 par Sébastien Moreau, qui a fait ses classes à Hollywood chez Industrial Light & Magic (ILM), la boîte d’effets visuels fondée par George Lucas. De 2013 à aujourd’hui, Rodeo FX est passée de 100 à 675 employés (à Montréal et à Québec). Parmi ses mandats : les séries télé Game of Thrones et Stranger Things, ainsi que les films It Chapter Two et Star Wars : The Last Jedi.
  4. DNEG (600 employés) : propriété de Prime Focus, une entreprise inscrite à la Bourse de Bombay, en Inde, DNEG est arrivée à Montréal au début de l’année 2018. Le studio montréalais de DNEG travaille actuellement sur le prochain film de James Bond (No Time to Die) et Dune, le prochain film du réalisateur québécois Denis Villeneuve.
  5. Cinesite (500 employés) : cette multinationale britannique s’est installée à Montréal en 2014. Le studio montréalais de Cinesite a travaillé récemment sur le film Rocketman et a fait des effets visuels pour le prochain film de James Bond (No Time to Die).
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This rather massive growth of Redefine in Montreal is very revealing...even ´redefining’  Montreal’s role. The India-China axis would not typically choose a francophone city for such a major investment. So, for me, I find this especially important and a great tribute to our city!

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Le fait de voir une compagnie indienne choisir Montreal au lieu de Toronto ou Vancouver ,cest pas rien!Ca consolide la place  et reputation de Montreal dans le domaine  des effets speciaux. 

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Il y a 6 heures, ScarletCoral a dit :

Stéphane Paquet: "C’est impressionnant de voir à quel point le Grand Montréal est devenu un centre de renommée mondiale en effets visuels et en animation."

Tout cela a commencé en 1986 avec la création de la compagnie d'effets spéciaux Softimage par Daniel Langlois qui arrivait de l'ONF. Langlois a vendu Softimage à Microsoft en 1994 pour 200 millions USD.

Hélas Softimage a connu une triste fin et la vidéo qui suit explique ce qui est arrivé après la vente à Microsoft:

 

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  • 3 mois plus tard...
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Microsoft installe son studio de jeux Xbox au centre-ville

PHOTO MARCO CAMPANOZZI, LA PRESSE

L’entreprise Compulsion Games, studio montréalais de Xbox Game Studios, s’installera prochainement au 1100, Atwater, dans un nouvel immeuble de bureaux de 175 000 pi2 aménagé par la société Kevric. Le déménagement est prévu en décembre prochain ou en janvier 2021.

Le studio montréalais de Xbox Game Studios prend de l’expansion et s’installera avenue Atwater, au centre-ville, a appris La Presse. Il s’agit d’une excellente nouvelle pour le quartier des affaires qui vit un été pénible alors qu’il est déserté en raison de la pandémie de COVID-19.

Publié le 23 juillet 2020 à 7h00

https://www.lapresse.ca/affaires/entreprises/2020-07-23/microsoft-installe-son-studio-de-jeux-xbox-au-centre-ville.php

André Dubuc
La Presse

Portant le nom de Compulsion Games, le studio est dirigé par Guillaume Provost, 43 ans. Créée en 2009, la société est célèbre pour son jeu We Happy Few. Elle a été rachetée par le géant américain en 2018 pour un montant qui n’a pas été divulgué.

La division des jeux vidéo de l’entreprise cofondée par Bill Gates fonctionne tant avec des studios internes qu’avec des studios externes. Compulsion est l’un de ses sept studios externes. « Depuis le rachat, nous avons gardé notre autonomie et notre identité », assure M. Provost, dans un entretien.

PHOTO EDOUARD PLANTE-FRÉCHETTE, LA PRESSE

Guillaume Provost, directeur de création chez Compulsion Games

Actuellement installée dans l’Édifice RCA, rue Lenoir, dans Saint-Henri, Compulsion montera la côte pour s’établir à Westmount. Elle loue le sixième étage du 1100, Atwater, un nouvel immeuble de bureaux de 175 000 pi2 aménagé par la société Kevric, gestionnaire de la Place Bonaventure.

Le 1100, Atwater est l’ancien centre de données de la Banque Royale, situé près du boulevard Dorchester.

Le déménagement est prévu en décembre prochain ou en janvier 2021, précise M. Provost, à moins que la situation sanitaire ne l’empêche.

Compulsion profite du changement d’adresse pour grandir. L’effectif passera de 60 à 90 personnes, d’ici les 18 prochains mois. Les employés ne seront pas à l’étroit, puisque la superficie louée est assez grande pour loger 120 travailleurs et plus.

Le dirigeant du studio montréalais ne prévoit pas de difficulté à recruter sa nouvelle équipe malgré la forte concurrence du milieu. « Nous offrons une ambiance de travail de type familial tout en étant appuyés par la force de frappe financière d’une multinationale. » Environ 35 % de la main-d’œuvre chez Compulsion provient de l’extérieur de la province.

2K et son studio Cloud Chamber y seront aussi

Microsoft n’est pas le seul locataire ayant signé un bail au 1100, Atwater. Leader mondial du divertissement interactif, 2K occupera les 28 000 pi2 du 5e étage. L’arrivée à Montréal de la société américaine avait été annoncée par Montréal International et Investissement Québec en décembre dernier. L’objectif est de créer de 150 à 200 emplois à terme.

Son studio Cloud Chamber y développera un nouveau chapitre de la franchise BioShock.

2K appartient à Take-Two Interactive Software, de New York. Chef de file dans le développement, l’édition et le marketing de divertissement interactif pour les consommateurs de jeux mobiles, Take-Two est cotée au NASDAQ.

Autre étage, autre locataire, la firme d’effets visuels oscarisée Pixomondo ouvrira un studio au premier étage de l’immeuble de la société Kevric. Une centaine de travailleurs devrait occuper les locaux d’une superficie de 15 000 pi2.

Au moment de l’annonce officielle de sa venue en novembre 2018, on parlait de la création de 180 emplois en trois ans.

Pixomondo est un leader dans le repérage virtuel permettant aux cinéastes de visiter des lieux de tournage, de sélectionner des prises de vue et de diriger des personnages durant une capture de mouvements à partir d’un environnement virtuel.

Le nouveau studio représente le huitième bureau satellite de Pixomondo et s’ajoute à un réseau mondial qui, outre le siège social de Los Angeles, compte des installations à Toronto et Vancouver, à Francfort et Stuttgart, ainsi qu’à Pékin et Shanghai.

Les autres occupants du 1100, Atwater sont Vins Philippe Dandurand, qui occupera les deuxième et septième étages ; la firme de stimulation en ingénierie Maya HTT (Heat Transfer Technologies), qui a jeté son dévolu sur le 3e étage ; et le Dr Karl Schwarz, qui ouvrira une clinique au 4e étage.

« Nous sommes pas mal fiers du groupe de locataires que nous avons attiré au 1100, dit au téléphone Sébastien Hylands, vice-président, développement, chez Kevric. Nous avons des multinationales qui prennent de l’expansion, des entreprises étrangères qui s’installent à Montréal pour la première fois, des institutions locales comme Vins Philippe Dandurand, une firme d’ingénieurs de Montréal ayant 30 ans d’existence et une clinique au service de la collectivité. »

Kevric a payé 10 millions pour acquérir le centre de données en 2017. Elle reste discrète sur la somme investie dans sa conversion en immeuble de bureaux.

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Il y a 2 heures, acpnc a dit :

Le dirigeant du studio montréalais ne prévoit pas de difficulté à recruter sa nouvelle équipe malgré la forte concurrence du milieu. « Nous offrons une ambiance de travail de type familial tout en étant appuyés par la force de frappe financière d’une multinationale. »

Surtout qu'ils seront très bien situés et que le quartier est en pleine expansion.

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  • 2 semaines plus tard...

https://lactualite.com/techno/jeu-video-mcgill-et-eidos-reinventent-la-musique/

Jeu vidéo : McGill et Eidos réinventent la musique

Le studio de jeux Eidos-Montréal et l’Université McGill collaboreront dans la prochaine année à un programme de recherche pour enregistrer de la musique en 3D. Un concept qui pourrait avoir des répercussions bien au-delà du jeu vidéo.

Maxime Johnson
3 août 2020

 

Dans les jeux vidéos 3D modernes, le son est désormais d’une importance primordiale. Dans un jeu de tir, entendre les pas d’un ennemi à sa gauche peut donner la fraction de seconde nécessaire pour se retourner et se protéger.

Si l’ambiophonie est déjà bien implantée pour les effets sonores dans l’industrie vidéoludique, ce n’est pas le cas de la musique, qui est enregistrée et mixée de la même façon pour un jeu que pour un album traditionnel. Pour le directeur audio d’Eidos-Montréal, Rob Bridgett, il s’agit là d’une occasion ratée.

« On veut créer une nouvelle approche, où le joueur peut se déplacer dans la musique », explique-t-il en entrevue avec L’actualité. Concrètement, la musique pourrait ainsi provenir d’une pièce au-dessus du joueur, par exemple, ou celle-ci pourrait se transformer selon la direction qu’il prend, pour le faire se sentir plus en sécurité lorsqu’il se dirige vers le nord, et plus stressé vers le sud. « On pourrait en quelque sorte influencer le joueur grâce à la trame sonore. C’est un outil de plus pour lui faire vivre des émotions. L’émotion est une composante essentielle de cette recherche », poursuit le directeur audio.

Eidos-Montréal et l’Université McGill se sont donné comme objectif d’explorer les possibilités du concept et de produire un prototype de jeu intégrant la musique en trois dimensions dans la prochaine année. La musique sera créée par un compositeur montréalais, dont le nom n’a toujours pas été dévoilé.

Selon son succès et l’enthousiasme des joueurs, la technologie pourrait aussi être par la suite utilisée dans un jeu à grand déploiement du studio, connu notamment pour les séries Tomb Raider et Deus Ex. La longue durée de développement de ce type de jeux (souvent plus de trois ans) signifie toutefois qu’il faudra être patient avant de la voir arriver sur le marché.

Un défi technologique

Réaliser un jeu où la musique s’adapte aux mouvements des joueurs représente plusieurs défis technologiques, notamment par rapport à l’enregistrement, qui sera réalisé à l’Université McGill.

« Le son d’un violon ou d’une trompette n’est pas le même en avant ou en arrière du musicien. Pour bien reproduire la spatialité du son, il faut l’enregistrer en trois dimensions également », observe Wieslaw Woszczyk, professeur à l’École de musique Schulich et l’un des deux chercheurs de l’Université McGill associés à l’initiative.

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Un réseau de microphones spatiaux dans la salle de contrôle du laboratoire de médias immersifs de l’Université McGill. (Photo : McGill).

« Il va falloir analyser la composition, l’orchestration, le mixage et le rendu pour voir comment profiter au maximum des possibilités artistiques de la musique en trois dimensions », explique le professeur.

Pour ce dernier, un tel projet aurait été impossible il y a quelques années à peine, notamment parce que les consoles de jeux vidéos n’avaient pas la puissance nécessaire pour reproduire le son en trois dimensions avec la fidélité nécessaire.

« Beaucoup de recherches ont été réalisées au cours des dernières années pour reproduire le son en trois dimensions avec seulement des écouteurs », ajoute Wieslaw Woszczyk. Il aurait récemment fallu entourer un joueur de haut-parleurs pour qu’il puisse distinguer un son venant du haut ou de derrière, mais les technologies modernes, comme Dolby Atmos, permettent maintenant de reproduire un effet de trois dimensions avec seulement deux écouteurs.

En modulant le son à l’aide d’algorithmes sophistiqués, il est en effet possible de reproduire à peu près comment nos oreilles le percevraient dans la nature. « La technologie n’est pas parfaite, convient Wieslaw Woszczyk, mais la plasticité de notre cerveau lui permet de s’adapter pour corriger les imperfections et nous donner une bonne impression de trois dimensions. »

Une nouvelle forme de musique

Rob Bridgett, le directeur audio d’Eidos-Montréal, s’emballe rapidement lorsqu’il parle des répercussions possibles du partenariat avec McGill. « Ça pourrait changer la façon dont on compose la musique, soutient-il. Ça ajoute une dimension, qui force par exemple à réfléchir différemment à la position de chaque instrument. »

Le jeu vidéo représente une porte d’entrée de la musique ambiophonique pour le public, mais la technologie pourrait avoir sa place ailleurs aussi, estiment les responsables de l’initiative.

« J’espère que cette interactivité qui nous permet de nous déplacer dans la musique va entrer dans nos habitudes en dehors du jeu vidéo, peut-être avec des logiciels qui nous permettraient de nous déplacer et de porter notre attention sur tel ou tel instrument », précise Wieslaw Woszczyk.

La musique en trois dimensions représente d’ailleurs une étape de plus dans l’évolution d’une technologie qui ne cesse de s’améliorer depuis les premiers enregistrements au XIXe siècle. « On a commencé par des enregistrements mono, puis il y a eu la stéréophonie, puis l’ambiophonie 5.1, l’ambiophonie 7.1…, rappelle le professeur de l’Université McGill. La technologie s’améliore constamment, mais on est encore loin de ce que l’on peut entendre dans la vraie vie. »

L’association entre McGill et Eidos permettra peut-être de s’en approcher davantage.

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