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Industrie montréalaise des jeux vidéo et des effets visuels


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  • 3 semaines plus tard...

Montréal : le bureau d'Electronic Arts sera-t-il touché?

 

6 janvier 2009 - 13h25

ARGENT

 

Le studio de Montréal de Electronic Arts devrait survivre à la vague de compressions qui touche l'entreprise.

 

C'est ce que confirme, du bout des lèvres, le géant californien des jeux vidéos, par voie de communiqué.

 

Alain Tascan, directeur général du studio de Montréal, indique ne pas pouvoir donner de détails précis sur l'effet de ces changements pour le studio de Montréal.

 

En revanche, M. Tascan affirme que l'entreprise planifie de continuer à faire croître les opérations de Montréal.

 

Electronic Arts a annoncé en décembre un plan de suppression d'emplois touchant 10 % de ses effectifs mondiaux.

 

Le géant du jeu vidéo emploie quelque 2 500 personnes au Canada, dont 1 700 à Vancouver et 650 à Montréal.

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  • 1 mois plus tard...

Un bon article pour le branding de Montréal...

 

 

February 7, 2009

EXECUTIVE PURSUITS

 

By HARRY HURT III

I STRODE toward a sixth-floor plate glass window overlooking downtown Montreal with my back to a digital camera, virtual visions dancing in my head. Dressed in a blue business suit, I had come to the offices of Eidos-Montreal in executive pursuit of learning how to make video games. Now I was being enlisted as a stand-in for an avatar, a lead character in an imaginary drama that was starting to bear an eerie resemblance to real life.

 

The working title of the video game was World of Hurt: Boom or Bust. Both its concept and aim were risky. Classic best-selling video games are about driving virtual cars and shooting at virtual opponents, and they are aimed at teenage boys. World of Hurt aspired to be a game about balancing greed versus conscience amid a global financial crisis, and it would be aimed at so-called mature professionals.

 

Nicholas Cantin, 34, an art director with a spherical forearm tattoo and hair pinned in a bun, asked me to stand as close to the window as possible so I would appear to be looming over the cityscape below. His colleague Joey Whelan, 32, a senior marketing artist in a T-shirt and jeans, told me to stretch my arms out to the sides.

 

“I’m going to manipulate images of you to use for the cover of the box the video game will come in,” Joey said, clutching the digital camera. “The idea is that you’ve got the good side, the boom, on your left, and the evil side, the bust, on your right.”

 

After taking a few shots from behind my back, Joey had me turn in profile so he could shoot photographs of a “good” tycoon and an “evil” tycoon that would later be superimposed as reflections on opposite sides of the plate glass window. That assignment seemed simple enough, but whenever I thought about being evil, I grinned from ear to ear, and whenever I thought about being good, I scowled. Joey promised to resolve the problem by switching the “evil” photo for the “good” photo and vice versa.

 

“That is the dilemma of the game itself,” Nicholas noted. “It’s part of the challenge you face in balancing greed versus conscience.”

 

I nodded, chagrined at how seriously the Eidos-Montreal creative team had taken a whimsical idea I’d proposed just a few hours earlier and at how quickly they had begun to turn it into a concept for a potentially marketable video game.

 

Then again, video gaming is a serious and extremely fast-paced industry that is capturing an ever larger share of the entertainment market. In 2008, global sales of video games grew 20 percent, to $32 billion, surpassing sales of DVD and Blu-ray movies ($29 billion) for the first time, according to the research firm Media Control GfK International. A report by the NPD Group’s market data gatherers put video game sales in the United States last year at over $21 billion, more than double the $9.5 billion in domestic box-office revenue earned by Hollywood movies.

 

Improbably enough, Montreal has become a capitale du jeux vidéo over the last decade with a local development and production community of nearly 6,000 people. Although the winters are brutal, the city has several top-rated universities, a mix of North American and European cultural influences and Canadian government tax credits for multimedia companies worth up to 37.5 percent a year.

 

Ubisoft Montreal, founded in 1997 as a unit of the Paris-based firm, is already the largest video game studio in the world with 1,800 employees. Among its best-selling titles are Tom Clancy’s Rainbow Six series, the Prince of Persia series and Shaun White Snowboarding. The company also sponsors an educational program known as Ubisoft Campus that trains 80 college graduates a year in game design, animation and game-character modeling.

 

Founded in February 2007, Eidos-Montreal is a unit of the London-based video game publisher SCi Entertainment Group. The firm has 212 employees, many of whom formerly worked for Ubisoft, and plans to expand to 350 employees over the next three years. Eidos-Montreal markets games mainly through Microsoft and Sony, which collect royalties by selling the software on their gaming consoles. Its best-selling titles include the Deus Ex series, the Tomb Raider series, the Hitman series and Pony.

 

During my visit to Eidos-Montreal’s offices, I was reminded that making video games can be as costly and labor-intensive as making Hollywood movies. A commercial video game is basically a computer program that calls for over three million lines of code, a task well beyond the solitary “bedroom programmers” of the mid-1970s Pong era. According to Eidos-Montreal’s general manager, Stephane D’Astous, development of an AAA-quality game typically takes 2,000 man-months of work spread over two years at budgets ranging from $5 million to $50 million.

 

If those kinds of figures necessarily limited what I could hope to achieve in a one-day introduction to video game making, they did not daunt the passion of the Eidos-Montreal staff for the task at hand. Stephane matched me with a multicultural seven-man creative team led by a producer, Mario Aguera, 39, a shaggy-haired London-born computer prodigy who has been making games since 1977, and Gilles Matouba, 32, a half-French, half-Congolese game designer with a stubble beard and a gold earring.

 

“Two of the general concepts of a video game are escapism and player choice,” Mario said at the outset of a brainstorming session that ran from 9 a.m. to noon in a conference room. “Is it more fun to choose to play a corrupt financial tycoon or a detective who tries to catch you?”

 

By 4:30 p.m., Nicholas and Joey had composed a mock-up of the box cover art and Gilles had produced a 17-slide PowerPoint presentation. The slides invited you to assume the roles of tycoons in a real time, multiplayer, morally challenging Monopoly game in which you tried to build the biggest possible empire while avoiding exposure as a fraud and financial collapse.

 

You could choose a “greed route,” which relied on crimes and cheating but produced speedy financial growth. Or you could choose a “conscience route,” which relied on trust and transparency but produced much slower growth. Eventually, you would face a day of reckoning prompted by randomly timed “reality checks” like whistleblowers, government investigations and public outrage.

 

You could defend your empire with lawyers and public relations consultants in a lavishly decorated headquarters, but you’d pay a high price for these “smokescreens.” You could also leave your fate to chance at a minigame of musical chairs in which you passed healthy assets and toxic assets to other players until the music stopped.

 

“I love the irony,” Mario declared. “This is a virtual representation of a real-world financial system that is itself based on virtual money backed only by the faith and credit of the government. The goal of the game is to become so big and corrupt that the government has to bail you out. That’s so twisted, it’s brilliant.”

 

As Gilles duly noted, World of Hurt was still many steps away from becoming a virtual reality. There needed to be game loops that determined the ultimate winners and losers. There were avatars to create, actions to animate with sound, music and special effects, code to write and marketing plans to hatch. Then there would be rigorous testing, retesting and tweaking before the finished game could be stamped onto a gold disk, the equivalent of a movie master print.

 

Even so, Mario allowed that we had made enough progress to solicit preliminary feedback from a focus group. I could think of no better focus group than my readers. So in the interactive spirit of video gaming, I offered to pose Mario’s major questions to you: Does World of Hurt: Boom or Bust sound like fun? Would you still want to play this virtual game two years from now — or are you already sick of playing it in reality?

 

E-mail: pursuits@nytimes.com

 

 

Copyright 2009 The New York Times Company

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  • 3 mois plus tard...

Jeu vidéo - Los Angeles

Les studios canadiens présentent leurs titres vedettes au E3 2009

Canoë

01/06/2009 12h32

 

Les jeux canadiens vont une fois de plus cette année voler la vedette à Electronic Entertainment Expo (E3) tant attendue, qui aura lieu à Los Angeles.

 

Quinze grands titres développés au Canada seront dévoilés à cette occasion, notamment Assassin's Creed 2 (Ubisoft Montreal), EA Sports Active (EA Canada) et Pirates of the Caribbean: Armada of the Damned (Propaganda Studios.) Le pays du grand Nord s'affirme sans aucun doute comme une superpuissance des jeux vidéo!

 

En tant que l'un des trois principaux pays du monde en termes de développement de jeux vidéo, le Canada apporte une importante contribution à certains des logiciels de divertissement les plus vendus, permettant de ce fait la croissance de cette industrie à l'échelon planétaire.

 

Malgré les conditions financières difficiles, le secteur canadien du logiciel de divertissement ne cesse de contribuer considérablement à l'économie du pays. Avec 247 entreprises employant plus de 14 000 Canadiens, ce secteur a affiché en 2008 des retombées économiques directes de 1,7 milliard de dollars, outre des ventes au détail de 2,2 milliards de dollars.

 

Deux des plus grands studios de jeux vidéo du monde sont implantés au Canada, à savoir EA Canada à Burnaby, C-B et Ubisoft Montréal, en plus de nombreuses autres petites et moyennes entreprises de développement.

 

«Grâce aux professionnels exceptionnels et hautement qualifiés que l'on trouve au Canada, les jeux vidéo qui y sont développés font partie des plus vendus», a commenté l'honorable James Moore, ministre du Patrimoine canadien et des Langues officielles, lui-même amateur de jeux. «Notre gouvernement fait sa part pour créer un climat commercial et créatif qui favorisera le développement continu de cet important secteur.»

 

«Il est passionnant de voir que les jeux canadiens fassent une fois de plus partie des nouveaux titres les plus captivants, a déclaré Danielle LaBossiere Parr, directrice administrative de l'association canadienne du logiciel de divertissement. Les Canadiens devraient être très fiers de cette industrie des jeux vidéo de classe internationale. Et ils devraient se procurer l'un de ces jeux extraordinaires!»

 

L'Electronic Entertainment Expo (E3) est la plus importante exposition du secteur international du divertissement interactif. Elle réunit les développeurs, les éditeurs, les acheteurs, les sociétés financières d'innovation et les grands groupes de presse du monde du logiciel de divertissement et présente les tendances et les tout derniers produits les plus compétitifs.

 

Cette année, l'exposition aura lieu du 2 au 4 juin au Centre des congrès de Los Angeles et l'on y attend plus de 40 000 visiteurs.

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  • 1 mois plus tard...

Ubisoft s'installe à Toronto avec 263 millions d'aide fiscale

Publié le 06 juillet 2009 à 14h01 | Mis à jour le 07 juillet 2009 à 08h52

 

La Presse

 

Martin Vallières

 

 

(Montréal) L'Ontario met les bouchées doubles pour développer son industrie des jeux vidéo, au point de vouloir défier la place de Montréal comme pôle majeur de cette industrie florissante.

 

D'autant plus que sa dernière capture - un projet pluriannuel de 800 millions de dollars à Toronto par le géant français Ubisoft - laisse présager un coup de semonce pour le milieu québécois des jeux interactifs.«L'Ontario a accentué son maraudage dans l'industrie des jeux vidéo depuis deux ans, dans le cadre de ses efforts de diversification économique hors de l'automobile. Mais là, cette grosse annonce d'Ubisoft à Toronto a de quoi nous interpeller un peu plus au Québec», a dit Pierre Proulx, directeur général de l'Alliance numérique, principal regroupement québécois d'entreprises de jeux interactifs.

 

800 millions en 10 ans

 

Ubisoft veut développer dans la Ville reine un studio de réalisation de jeux interactifs de pointe qui emploiera au moins 800 personnes d'ici quelques années.

 

 

Et des investissements prévus de 800 millions en 10 ans, au moins le tiers, soit 263 millions, proviendra du gouvernement de l'Ontario sous la forme de crédits d'impôt spéciaux pour les «médias numériques interactifs».

 

Au cours de la conférence de presse d'Ubisoft hier à Toronto, le premier ministre de l'Ontario, Dalton McGuinty, et sa ministre du Développement économique, Sandra Pupatello, ont vanté les ambitions de leur gouvernement.

 

«Nous sommes ici pour dire au monde que l'Ontario veut accroître son industrie des jeux interactifs, qui sont devenus une business considérable», a indiqué M. McGuinty.

 

«L'implantation d'Ubisoft à Toronto constitue l'aboutissement de deux ans de démarches et de rencontres avec ses dirigeants à Montréal, à Paris et à Toronto. Elle montre aussi notre détermination à chasser des entreprises et des projets créateurs d'emplois pour l'Ontario.»

 

Le principal dirigeant d'Ubisoft au Canada, Yannis Mallat, a aussi vanté les efforts de l'Ontario envers son secteur, de même que «l'émergence plus forte que jamais de Toronto sur la scène culturelle internationale».

 

Mais par la suite, en entretien téléphonique avec La Presse Affaires, M. Mallat s'est voulu rassurant envers les activités d'Ubisoft au Québec, en dépit de son expansion à Toronto.

 

«Nous n'avons aucun plan de substitution d'activités entre Montréal et nos prochains studios à Toronto. En fait, notre implantation à Toronto est une bonne nouvelle pour l'industrie des jeux vidéo au Canada. Elle démontre qu'Ubisoft préfère investir et se développer au Canada plutôt qu'en Asie, par exemple», a indiqué M. Mallat.

 

Il a aussi réitéré le plan d'affaires d'Ubisoft au Québec, qui prévoit grandir jusqu'à 3000 employés d'ici 2013, comparativement à 2100 actuellement.

 

Mais à l'Alliance numérique, le directeur général, Pierre Proulx, estime que l'expansion d'Ubisoft à Toronto rehausse la pertinence d'un nouvel «état de la situation» du secteur des jeux interactifs au Québec.

 

C'est d'ailleurs ce que l'Alliance entend soumettre au gouvernement québécois d'ici quelques semaines, en particulier le nouveau ministre du Développement économique, Clément Gignac.

 

«Quand t'es un meneur dans un secteur, comme le Québec avec les jeux interactifs, il faut s'attendre à ce que tout le monde te coure après, a commenté Pierre Proulx. C'est donc important de réviser et d'ajuster au besoin certains avantages. Et pas seulement au niveau fiscal, mais aussi d'autres éléments comme la formation professionnelle, par exemple.»

 

Au cabinet du ministre Gignac, en fin de journée hier, on a commenté l'annonce d'Ubisoft à Toronto en soulignant la primauté persistante du Québec dans l'industrie des jeux interactifs. «Nous demeurons à l'écoute de cette industrie. Mais jusqu'à maintenant, le soutien gouvernemental, qui comprend divers programmes dans différents ministères et organismes, fonctionne plutôt bien», a indiqué Anne-Sophie Desmeules, attaché de presse du ministre

 

ça sent mauvais cette nouvelle! J'espère que d'ici 10 ans, Ubisoft n'aura pas plus d'employés à Toronto qu'à Montréal?

 

C'est un peu à cause du manque d'immigration au Québec qu'ubisoft doit ouvrir un bureau à Toronto. Il commence à avoir un manque de personnel qualifié...ce qu'il ne manque pas à Toronto!

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ça sent mauvais cette nouvelle! J'espère que d'ici 10 ans, Ubisoft n'aura pas plus d'employés à Toronto qu'à Montréal?

 

C'est un peu à cause du manque d'immigration au Québec qu'ubisoft doit ouvrir un bureau à Toronto. Il commence à avoir un manque de personnel qualifié...ce qu'il ne manque pas à Toronto!

Je suis d'accord avec toi. Ca commence toujours "petit" mais deviens toujours grand et vite. On ne peut rien avoir ici si Toronto n'a pas un.

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