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Industrie montréalaise des jeux vidéo et des effets visuels

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Ubisoft reporte « Watch Dogs » et « The Crew », deux jeux phares

 

 

Le chiffre d’affaires de l’exercice en cours sera inférieur de 30 % aux prévisions, soit 400 millions d’euros de manque à gagner. L’éditeur basculera dans le rouge.

 

Une véritable douche froide. L’éditeur français de jeux vidéo a annoncé mardi soir le report de près de six mois de la sortie de son jeu le plus attendu de la fin de l’année, « Watch Dogs ». Un autre jeu a été décalé, à l’été cette fois : « The Crew », dont la sortie était initialement prévue au printemps prochain. Compte tenu du poids attendu de ces deux jeux dans son compte de résultats, le chiffre d’affaires de l’éditeur pour l’exercice clos en mars 2014 sera inférieur de 30 % à ses prévisions initiales . Il s’établira dans une fourchette comprise entre 995 millions et 1,045 milliard d’euros, contre 1,420 à 1,450 milliard initialement prévu. Conséquence directe de ce manque à gagner de 400 millions d’euros, Ubisoft basculera dans le rouge. En Bourse, la pilule promet d’être dure à avaler mercredi .

 

Prévu pour sortir en même temps que les consoles de nouvelle génération, la Xbox One de Microsoft et la PlayStation4 de Sony , « Watch Dogs » n’était tout simplement pas prêt. « Le jeu est déjà très bien, mais il peut devenir vraiment excellent. Cela demande quelques mois de plus », déclare aux « Echos » Yves Guillemot, le PDG d’Ubisoft. La décision a été prise en fin de semaine dernière, un peu plus d’un mois seulement avant la sortie prévue. Une décision tardive qui ne manquera pas d’entretenir les craintes sur la capacité de l’éditeur à respecter son calendrier pour des jeux annoncés de longue date. Watch Dogs était en développement depuis près de quatre ans et a été présenté en grande pompe au cours de salons professionnels, comme l’E3 de Los Angeles, pour susciter le désir des joueurs et de l’ensemble de la communauté du « gaming ».

Protéger sa crédibilité

 

Vu les enjeux industriels liés au lancement des consoles de nouvelle génération, qui trôneront dans les salons des joueurs pendant les dix prochaines années, le premier éditeur français de jeux vidéo a préféré faire de l’exercice en cours une année blanche. Plutôt essuyer les foudres de la Bourse que la colère des joueurs en sortant un jeu d’une qualité inférieure aux attentes. Pas question pour Ubisoft de prendre le risque de tuer une nouvelle licence prometteuse, compte tenu du pouvoir de prescription (ou de nuisance) des premiers joueurs et des sites Internet spécialisés dans les notation de jeux. L’éditeur joue sa crédibilité auprès des joueurs, et donc son chiffre d’affaires à long terme.

 

Doté d’un budget de développement compris entre 60 et 70 millions d’euros et développé par 600 salariés, principalement basés à Montréal, Watch Dogs est destiné à devenir l’une des principales licences d’Ubisoft, aux côtés d’Assassin’s Creed ou de Far Cry. La durée de vie de la licence étant particulièrement longue - pour mémoire, sorti en 2007, Assassin’s Creed a été développé à partir de 2004 et le quatrième épisode sortira à la fin de l’année, Ubisoft espérant en vendre au moins 10 millions d’exemplaires - il n’était pas question pour le groupe basé à Montreuil de rater ce lancement. « Notre objectif est d’être les meilleurs sur les consoles de nouvelle génération, de prendre beaucoup de parts de marché. Avec les marques que l’on a, comme Assassin’s Creed ou Watch Dogs, nous pouvons bien nous installer sur ces consoles. Donc nous prenons le temps qu’il faut pour sortir un jeu exceptionnel. C’est une décision qui nous coûte cette année, mais qui va nous permettre, dans les années qui viennent, d’avoir une bonne stabilité et une bonne croissance que nous n’aurons pas cette année, même si le choc sera important », ajoute Yves Guillemot.

 

Parallèlement à cette mauvaise nouvelle, Ubisoft a tenu rassurer : le groupe prévoit un résultat opérationnel de 150 millions pour son exercice clos en mars 2015, et de 200 millions l’année suivante, des niveaux qu’il n’a jamais atteints. Reste à savoir si les investisseurs lui garderont leur confiance après une telle mésaventure.

 

http://www.lesechos.fr/entreprises-secteurs/medias/actu/0203068638820-ubisoft-reporte-watch-dogs-et-the-crew-deux-jeux-phares-617770.php

 

Plus d'infos plus tard

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Ca aurait été une bonne idée pour MTL.Peut être pas trop tard?

 

 

Jeux vidéo: "Paris veut se doter d'un salon international".

Julien Chièze, co-fondateur et rédacteur en chef de gameblog.fr (3ème site français d'informations sur les jeux vidéo), raconte comment la France a fini par se doter d'un salon de jeux vidéo digne de ce nom.

 

La Paris Games Week ouvre ce mercredi 30 octobre. Quelle a été sa génèse?

 

L’histoire des salons de jeux vidéo français a été chaotique. Il y a d’abord eu à partir de 2006 le Festival du jeu vidéo, mais qui est mort de facto quand les éditeurs de jeux vidéo ont décidé en 2010 de le quitter pour créer la Paris Games Week.

 

Précisément, la Paris Games Week a été créée par le Sell (Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs). Les premières éditions étaient très centrées sur les jeux de Sony -dont le président dirigeait le Sell-, mais les suivantes sont devenues moins PlayStation-centric.

 

Aujourd’hui, la Paris Games Week s’est installée. Elle revendique 212.000 visiteurs pour sa troisième édition l’an dernier. Elle devrait faire encore mieux cette année. En effet, ses dates ont été calées sur les vacances de la Toussaint. Et les organisateurs promettent plus d’espace, ce qui devrait diminuer le temps d’attente constaté l’an dernier, où il fallait attendre parfois jusqu’à une heure pour tester les jeux les plus demandés.

 

Surtout, ce sera la première fois en France que le grand public pourra avoir en main les consoles de nouvelle génération, un mois avant leur sortie. Même si seul un volume limité de ces nouvelles consoles sera disponible pour Noel, et que les éditeurs de jeux savent bien qu’ils feront l’essentiel de leurs ventes de fin d’année avec les consoles existantes...

 

La Paris Games Week veut-elle se hisser au niveau des grands salons étrangers?

 

Oui. L’objectif de la Paris Games Week est de créer un évènement international, comparable à la Gamescom qui se tient en août à Cologne, et dont la dernière édition a attiré 320.000 personnes.

 

Mais aujourd'hui, la Paris Games Week reste essentiellement un salon commercial, destiné à faire acheter les jeux de Noël. Il lui manque des conférences ou des master class, où les grands créateurs de jeux vidéo mondiaux viendrait expliquer leur travail.

 

Un des principaux exposants est Ubisoft, qui se lance parallèlement dans la co-production de films. Que pensez-vous de cette diversification?

 

Ubisoft vise ainsi à devenir une sorte de Disney. A en croire certains producteurs hollywoodiens, les personnages de jeux vidéo vont prendre la place aujourd’hui occupée par les héros de bande dessinée. Ce serait assez logique, car le filon des comics commence à s’épuiser. Tandis que celui des jeux vidéo a été assez peu exploité, et a trop souvent donné lieu à des films assez médiocres artistiquement. Même si certains ont été de grands succès commerciaux, comme la série des Résident Evil.

 

Surtout, Hollywood a fini par comprendre que pour réussi l’adaptation d’un jeu, il faut mettre les moyens et inventer un scénario original, au lieu de porter à l’écran celui du jeu.

 

http://www.bfmtv.com/economie/jeux-video-paris-veut-se-doter-dun-salon-international-634272.html

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Ca aurait été une bonne idée pour MTL.Peut être pas trop tard?

 

 

 

Le festival Fantasia est de plus en plus un salon de jeux vidéo. Peut-être le sera-t-il officiellement prochainement ?

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Festival Montreal Joue (Feb 22nd - March 9th)

 

http://www.montrealjoue.ca/

 

Les Bibliothèques de Montréal sont fières de présenter la deuxième édition du festival Montréal joue dans tout son réseau et en collaboration avec plus de 30 partenaires. Nous sommes passionnés de jeu et s'amuser avec les Montréalais pendant deux semaines avec des jeux vidéo, de société, de la création et de la découverte ludique, voilà un projet emballant! Toutes les équipes sont à pied d'oeuvre pour rendre inoubliables les 338 activités au programme.

 

Nous espérons vous compter en grand nombre, petits et grands, amateurs et experts, en famille ou entre amis, pour vous éclater à nos côtés!

 

Montréal est prête à jouer, l’êtes-vous?

 

Quand a lieu le festival Montréal joue?

 

Le festival Montréal joue 2014 se tient du 22 février au 9 mars. Le festival couvre la semaine de relâche de la majorité des commissions scolaires sur le territoire de Montréal et la semaine précédente.

 

Qu’est-ce que je peux faire pendant le festival?

 

Le festival propose plus de 300 activités gratuites. Les participants pourront profiter d’activités variées tels des jeux de société modernes, des jeux vidéo, des ateliers de création de jeux, des conférences sur le métier du jeu vidéo et du jeu de société ainsi qu’une foule d’activités axées sur le plaisir et le jeu. Si vous avez envie de découvrir le monde du ludique, vous trouverez assurément une activité à votre goût dans notre calendrier en ligne et dans l’application mobile Montréal joue (disponible au cours du mois de février)!

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Effets visuels: Robocop déblaie le terrain

 

Voici la petite histoire derrière le mandat inaugural de Framestore Montréal, première des multinationales des effets visuels à s'établir au Québec.

 

Un mandat complexe

 

Londres, été 2012. Framestore vient de décrocher le mandat principal des effets visuels du prochain film de RoboCop. Un mandat qui passera relativement inaperçu dans son CV aux côtés de Harry Potter et de Dark Knight, mais qui sera déterminant pour l'avenir de l'entreprise britannique. Et pour l'avenir de l'industrie des effets visuels au Québec par la même occasion.

 

C'est que depuis plus d'un an, Framestore songe à ouvrir un troisième studio à l'étranger, après Los Angeles et New York. Seule condition: avoir un film d'envergure comme premier mandat. «Framestore voulait ouvrir un studio, mais il lui fallait un projet», dit Benoit Touchette, directeur du studio montréalais de Framestore. Ce projet, ce sera RoboCop. Et Framestore sera le premier géant européen des effets visuels à s'implanter au Québec. Suivront Technicolor/MPC et Cinesite. Ensemble, ils feront passer l'industrie québécoise des effets visuels de 645 à 1295 emplois en un an.

 

Le contrat principal d'effets visuels de RoboCop en poche, Framestore étudie les candidatures de Vancouver et de Montréal. «Le marché de Vancouver était jugé trop saturé et trop éloigné de Londres», explique Benoit Touchette. Le décalage horaire de «seulement» cinq heures entre Londres et Montréal était d'autant plus important que les deux studios de Framestore se partageront le contrat de 557 plans d'effets visuels de RoboCop (207 plans à Montréal, 350 plans à Londres). Au total, un film comme RoboCop compte environ 800 plans d'effets visuels.

 

Sur le plan technique, le mandat est plus complexe que prévu. Mais le principal défi est ailleurs. En plus de donner vie au robot-policier, Framestore Montréal doit bâtir un studio en quelques mois, mais aussi une culture d'entreprise. Pour ce dernier aspect, l'entreprise dépêche à Montréal Chris Lawrence, l'une des vedettes de son studio londonien - et aujourd'hui en nomination pour l'Oscar des meilleurs effets visuels pour Gravity.

 

De janvier à mars 2013, Chris Lawrence jette les bases de RoboCop avant de passer le flambeau à un autre expatrié londonien, John Peter Li, question de se concentrer sur le deuxième mandat de Framestore Montréal (Edge of Tomorrow, avec Tom Cruise). «Chris a reproduit la méthode de travail Framestore à Montréal. On voulait que les gens qui viennent travailler ici aient l'impression de travailler pour Framestore, pas pour un satellite de l'entreprise», affirme Benoit Touchette.

 

À partir de mars, les premiers employés de Framestore Montréal arrivent par dizaines chaque semaine au sixième étage de l'édifice industriel du Mile End, en attendant de déménager dans leurs bureaux permanents plus spacieux au neuvième étage du même édifice. «Nous avons bâti les installations en quatre mois, alors qu'il en aurait fallu entre six et huit. C'était audacieux», se souvient Benoit Touchette.

 

Audacieux, mais Framestore Montréal n'a pas vraiment le choix. Dans cette industrie, le client ne peut pas attendre. D'autant plus que Sony Pictures redonne vie à RoboCop après une absence de 27 ans au grand écran.

 

Et la tâche n'est pas facile. Au contraire de Batman et Spider-Man, RoboCop est un humain dans une armure de robot. «Dans The Dark Knight, le plus complexe était de reproduire les édifices. RoboCop, lui, est mi-humain, mi-robot», dit John Peter Li, directeur du service d'infographie 3D du projet RoboCop chez Framestore Montréal. «Un robot a des volumes différents d'un homme. L'acteur est un humain, il se déplace d'une façon plus organique qu'un robot», rappelle Laurent Laban, superviseur de l'animation.

 

Le triumvirat

 

Ne vous méprenez pas: malgré son grand sourire, Warwick Hewett est le «préfet de discipline» de l'équipe de RoboCop chez Framestore Montréal. Son titre officiel: producteur. Traduction: celui qui s'assure que tout soit prêt à temps. «C'est comme une usine: les départements se parlent peu entre eux. Je m'assure de faire les liens pour respecter les délais», explique le Britannique de 37 ans, qui a déménagé à Montréal l'été dernier.

 

Warwick Hewett fait partie du triumvirat montréalais du projet RoboCop, avec ses deux collègues de bureau: le Britannique John Peter Li, directeur du service d'infographie 3D, et le Québécois Carlos Monzon, superviseur de la composition d'images (la dernière étape, cruciale, de tout le processus).

 

Chaque jour, les trois hommes envoient les scènes à Londres et discutent avec le grand patron du projet, Rob Duncan. C'est lui qui fait ensuite le lien avec le studio Sony et le réalisateur José Padilha. Au départ, les effets visuels devaient être terminés en septembre 2013, mais la date limite est repoussée de deux mois.

 

Avec le logiciel ShotGun, Warwick Hewett suit en détail le temps consacré par chaque employé à chaque tâche qui lui est assignée.

 

Au total, une centaine des 180 employés de Framestore Montréal ont travaillé sur RoboCop entre mars et novembre. En période de pointe, à la rentrée automnale, environ 70 employés planchent sur le projet. L'emploi du temps est chargé, les cadres doivent venir au bureau les samedis, mais les autres employés ont généralement leur week-end de congé. En novembre, seule une demi-douzaine d'employés de Framestore Montréal mettent la dernière touche aux scènes de RoboCop.

 

Quand le film sort sur grand écran le 12 février, les membres de l'équipe RoboCop de Framestore Montréal n'ont plus la tête à RoboCop depuis plusieurs mois. Ils sont passés à d'autres projets. Le visionnement du film en groupe dans un cinéma du centre-ville offre tout de même quelques surprises.

 

«Le son change la perception d'un film, et ce n'est pas parce que vous travaillez sur quelques scènes du film que vous en avez une idée globale, dit John Peter Li, pour qui le visionnement de RoboCop est davantage une soirée de travail qu'une sortie au cinéma. Nos employés pour qui il s'agit d'un premier film d'envergure s'amusent davantage. Quand je visionne un film sur lequel j'ai travaillé, je porte davantage attention au résultat de notre travail et je regarde aussi le travail des autres studios.»

 

- Durant le tournage, l'acteur Joel Kinnaman, qui joue Alex Murphy/RoboCop, porte un costume métallique pour le haut du corps qui sera modifié à l'ordinateur. «On n'utilise presque pas l'armure qui a servi pour le tournage», confie Laurent Laban, superviseur de l'animation.

 

- L'acteur ne porte pas d'armure aux jambes. Celle-ci a été conçue entièrement par des effets visuels. «Ç'aurait été impossible pour l'acteur de courir avec un costume qui allait jusqu'aux jambes», souligne John Peter Li, directeur du service d'infographie 3D du projet RoboCop chez Framestore Montréal.

 

- Dans les scènes de course, les mouvements de jambes de l'acteur sont entièrement refaits à l'ordinateur. «L'acteur marchait avec des déhanchements, ce qui est normal pour un humain. Nous avons dû repositionner ses jambes d'une façon plus robotique», raconte John Peter Li.Robocop déblaie le terrain

 

Deux fois plus d'emplois en un an

L'industrie québécoise des effets visuels a doublé de taille depuis un an, grâce à l'arrivée de géants européens qui ouvrent des studios à Montréal, séduits à la fois par les généreux crédits d'impôt et par la main-d'oeuvre disponible au Québec. Avec l'arrivée de Framestore, Technicolor/MPC et Cinesite, le Québec passera d'environ 645 à 1295 emplois en effets visuels pour les films et la télévision.

 

45% : Crédit d'impôt du Québec pour un studio d'effets visuels

 

Le Québec offre le même crédit d'impôt (45%) que l'Ontario, mais ses règles d'attribution sont plus souples. Il est notamment admissible aux employés non résidents. Le gouvernement Charest avait haussé le crédit d'impôt en 2009 pour égaler l'Ontario.

 

39% : Crédit d'impôt de la Colombie-Britannique pour un studio d'effets visuels

 

8,8% : Crédit d'impôt fédéral pour un studio d'effets visuels

 

53,8% : Crédits d'impôts totaux (fédéral et Québec) auxquels un studio d'effets visuels établi au Québec est admissible

 

Des prêts sans intérêt

 

Pour séduire trois géants européens des effets visuels depuis un an, le gouvernement Marois leur a offert, en plus du crédit d'impôt, des prêts sans intérêt remboursables.

 

Framestore

 

Annonce en janvier 2013

 

200 emplois d'ici 2014

 

Prêt sans intérêt remboursable de 900 000$ (coût de 35 000$ par année pendant 5 ans)

 

Technicolor/MPC

 

Annonce en septembre 2013

 

De 200 à 250 employés d'ici 2016

 

Prêt sans intérêt remboursable de 1,2 million (coût de 500 000$ sur 2 ans)

 

Retombées fiscales estimées à 7 millions sur 5 ans

 

Cinesite

 

Annonce en janvier 2014

 

200 employés d'ici 2018

 

Prêt sans intérêt remboursable de 1,2 million

 

Les 9 étapes pour créer des effets visuels

Comment produit-on des effets visuels? Cours 101 en neuf étapes.

 

Prévisualisation

 

Avant de tourner, on fait une version du film en dessin animé 3D à basse résolution. «Le réalisateur doit ensuite déterminer ce qu'il tourne et ce qu'il fait faire en effets visuels», dit John Peter Li, directeur du service d'infographie 3D de Framestore Montréal pour le projet RoboCop

 

Tournage

 

Le responsable des effets visuels - Rob Duncan, de Framestore Londres, dans le cas de RoboCop - se rend parfois sur le plateau pour faire des suggestions. «Parfois, tourner une scène d'un autre point de vue permet de réduire le travail d'effets visuels de plusieurs semaines», souligne Carlos Monzon, superviseur de la composition d'images.

 

Relevé des mouvements de caméra (tracking)

 

On recrée les scènes tournées à l'ordinateur, afin de pouvoir les modifier ultérieurement. «On positionne des ancrages dans les scènes tournées afin de pouvoir les reproduire dans un monde virtuel», explique Benoit Touchette, directeur du studio montréalais de Framestore.

 

Modélisation

 

C'est l'étape où on conçoit les différentes «structures» utilisées dans les scènes. La «structure» la plus utilisée dans le film RoboCop? Le personnage principal. «Nous avons les designs du studio et nous devons bâtir les structures pour qu'elles y soient conformes», dit John Peter Li.

 

Texture

 

On raffine les structures conçues précédemment, notamment en ajoutant la couleur. Quel travail de texture a été réalisé sur le personnage de RoboCop? «On ajoute aussi la saleté, des égratignures, on s'assure que le métal ait l'air fini», dit Carlos Monzon.

 

Animation

 

On fait bouger les personnages. Pour RoboCop, cette étape est plus complexe que pour d'autres superhéros. «Un robot a des volumes différents d'un homme. L'acteur est un humain, il se déplace d'une façon plus organique qu'un robot», note Laurent Laban, superviseur de l'animation.

 

Effets et simulations

 

«On ajoute aussi dans les scènes la fumée, l'eau, le feu, tous les effets qu'on ne peut pas faire en tournage», dit Benoit Touchette.

 

Éclairage

 

On joue avec la lumière dans les scènes. «Dans les scènes de coups de feu, l'éclairage change constamment», observe Benoit Touchette.

 

Composition d'images (compositing)

 

L'étape finale où toutes les modifications précédentes - réalisées à l'aide de logiciels 3D - doivent être reconverties en format 2D pour le grand écran et la télé. «C'est l'image qui sera vue au cinéma», résume Benoit Touchette.

 

http://affaires.lapresse.ca/economie/quebec/201402/21/01-4741327-effets-visuels-robocop-deblaie-le-terrain.php

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:mad:

 

Mis à jour le: 14 août 2014 17:11 | par Radio-Canada, ici.radio-canada.ca

Des studios de jeux vidéo pourraient quitter le Québec

 

Des studios de jeux vidéo envisagent de quitter le Québec après les réductions de crédits d'impôt

 

Certains concepteurs de jeux vidéo envisagent de quitter le Québec, après les récentes réductions de crédits d'impôt annoncées par le gouvernement Couillard en juin. Pour les plus petits studios, cela n'a fait qu'exacerber une situation financière déjà difficile.

 

Un texte de David Savoie

 

Pour plusieurs compagnies, il faudrait un meilleur accès au capital, un soutien plus important au démarrage de l'entreprise. À l'heure actuelle, tout le financement au démarrage est assuré par le gouvernement fédéral, à travers le Fonds des médias canadiens.

 

Par la suite, les entreprises peuvent bénéficier de crédits d'impôt du Québec, mais le gouvernement Couillard a décidé de les diminuer. La situation actuelle amène plusieurs entreprises à regarder du côté de l'Ontario, où les crédits d'impôt sont maintenant supérieurs de 15 % et où la province appuie les entreprises pour leur premier projet.

 

L'Alliance numérique, qui représente les concepteurs dans la province, estime que le contexte actuel n'est pas idéal. Il faudrait notamment un soutien au démarrage pour les petits studios. L'industrie des jeux vidéo estime qu'au Québec, ce secteur génère des retombées de 740 millions de dollars.

 

« Maintenant, il faut voir que ça crée un peu de doutes pour ces joueurs-là. Il va falloir revoir un petit peu son plan d'affaires et c'est un peu d'instabilité dans un domaine où on cherche surtout à pouvoir penser à la croissance, et non l'inverse », explique le président de l'Alliance numérique, Martin Carrier.

 

« Ce qui manque un peu à l'équation, maintenant, c'est une espèce d'aide au démarrage pour ces jeunes pousses-là, qui sont le futur de l'industrie, au Québec. Ce sont les futurs Cirque du Soleil du jeu vidéo, les CGI du jeu vidéo, ils sont là, il faut les aider, il y a un petit vide au niveau des programmes qui sont disponibles pour ces entreprises-là. »

 

Le regroupement espère faire valoir son point de vue lors de deux commissions parlementaires cet automne.

 

Quelques petits studios montréalais

 

Big Action Mega Fight est un jeu de combat pour téléphones mobiles, conçu par la jeune compagnie montréalaise DoubleStallion. Téléchargé à plus de 300 000 reprises, le jeu n'est pas encore rentable mais a permis à ses concepteurs de se démarquer dans le milieu des studios indépendants.

 

« Mais pour les autres studios à Montréal, c'est très difficile de trouver du financement, souvent le monde partent à leur compte là-dedans, souvent, c'est difficile, parce que le premier jeu, c'est pas celui qui fait le plus d'argent, et il y a toujours une période d'un an ou deux ans, où la compagnie est pas nécessairement rentable », affirme le président de Doublestallion, Daniel Ménard.

 

Chez Compulsion Games, graphistes et programmeurs travaillent à une suite à leur premier opus, Contrast, un jeu acheté par plus de 1,7 million de personnes et qui a gagné une dizaine de prix dans le monde.

 

Selon le président Guillaume Provost, le problème demeure le financement. « Je dirais que c'est vraiment le problème principal dans le jeu vidéo, parce qu'on est une industrie qui est à haut risque. Les jeux, soit ils vont faire beaucoup d'argent, soit que ces jeux ne vont pas faire d'argent du tout. Il n'y a pas beaucoup d'acteurs internationaux ou d'acteurs financiers internationaux, surtout pas au Québec, en fait, qui comprennent l'industrie. C'est difficile de trouver des partenaires financiers qui peuvent vraiment financer le projet. »

 

http://actualites.ca.msn.com/grands-titres/des-studios-de-jeux-vid%C3%A9o-pourraient-quitter-le-qu%C3%A9bec-2

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