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  1. Le Service de la gestion des documents et des archives de HEC Montréal présente l'exposition virtuelle: Dupuis et Frères, le Magasin du Peuple (1868-1978) http://experience.hec.ca/dupuis_et_freres/
  2. Ce projet avait passé inaperçu sur le forum. C'est au hasard d'une promenade virtuelle sur Google Map que je l'ai découvert. https://www.google.ca/maps/place/Centre+sportif+Pierre-Laporte/@45.603449,-73.4512065,252m/data=!3m1!1e3!4m2!3m1!1s0x4cc91d4e46474715:0x634fd76cf50c6b22 Voici des informations qui pourraient vous intéresser. http://espacesportif.boucherville.ca/projet/http://espacesportif.boucherville.ca/projet/ www.boucherville.ca//cgi-bin/index.cgi?page=residants0_3_2_0_454_208_221&langue=fra
  3. http://journalmetro.com/actualites/montreal/966622/une-premiere-arcade-de-realite-virtuelle-bientot-a-montreal/ 24/05/2016 Mise à jour : 24 mai 2016 | 3:42 Une première arcade de réalité virtuelle bientôt à Montréal Par Mathias Marchal Métro Montréal pourrait disposer dès cet été de la première arcade de réalité virtuelle en déplacement libre au Canada. C’est ce dont rêve Yan Cyr, directeur du studio Beam Me Up, situé au Technohub, dans l’arrondissement de Saint-Laurent. «À ma connaissance, on est les seuls à concevoir des salles de réalité virtuelle où tu peux te déplacer librement sans être relié à un fil. Donc, ça améliore grandement l’expérience», affirme M. Cyr. Le studio, qui développe cette technologie depuis près de trois ans, travaille avec des spécialistes du jeu vidéo pour créer des expériences immersives en 3D, mais aussi avec des ingénieurs spécialistes des objets connectés. Un collaborateur d’Exium Réalité est aussi en train de mettre au point un gant tactile qui permettra d’ajouter le sens du toucher à l’expérience de réalité virtuelle ou augmentée de Beam Me Up. Si l’arcade dont rêve Beam Me Up ne dispose pas de millions en budget, comme aux États-Unis ou en Australie, son directeur pense qu’il a de quoi en intéresser plusieurs. «Avec toutes les expériences virtuelles qu’on a créées pour tester notre technologie, on pourrait imaginer un parcours dans les locaux du studio. Il y aurait le couloir de la peur, où on serait poursuivi par des gargouilles. On aboutirait ensuite dans l’Holodec actuel [une pièce munie de capteurs], où on jouerait une partie d’échecs à saveur Harry Potter, pour finalement aboutir dans la salle principale, où il faudrait piloter un avion en évitant les obstacles ou survivre à une attaque d’extra-terrestres», illustre l’ancien cofondateur d’Enzym Lab, une entreprise spécialisée dans les tests de jeux vidéo. Video Player Mais la réalité virtuelle va bien au-delà du jeu vidéo. Le studio montréalais développe des projets immersifs avec deux musées montréalais et collabore avec l’arrondissement dans le cadre de la réfection du parc à la sortie de la station de métro Côte-Vertu. «La visualisation du futur parc ou de tout autre projet d’urbanisme peut se faire dans nos salles immersives; ça aide les décideurs publics à voir l’impact des différentes options de réaménagement qui s’offrent à eux afin qu’ils prennent les meilleures décisions», soutient Yan Cyr. L’autre gros marché qui s’ouvre au studio est celui des projets immobiliers. «Avec la réalité virtuelle en déplacement libre, tu peux entrer dans les plans 3D de ton futur appartement avant même qu’il ne soit construit. C’est quand même mieux que de le voir sur une maquette en carton», lance Yan Cyr. Effectivement, en se baladant virtuellement sur la terrasse d’un immeuble, on s’est accidentellement retrouvé sur la corniche au-dessus du vide. Et même si les images sont faites par ordinateur, on était littéralement pétrifié. Il a fallu plusieurs secondes avant qu’on arrive à mettre un pied de côté pour sortir de cette fâcheuse posture. La réalité virtuelle, c’est assez puissant. Pas étonnant alors que la technologie serve à traiter les soldats victimes de stress post-traumatiques, les joueurs compulsifs ou les victimes de phobies. C’est aussi une voie qu’explore Beam Me Up, qui a obtenu une bourse fédérale pour s’assurer la collaboration de six chercheurs en neurosciences et en intelligence artificielle. Pendant deux ans, ils étudieront les données cérébrales des utilisateurs de réalité virtuelle pour optimiser l’expérience. Où les rencontrer? Dans le cadre des activités du Printemps numérique, le studio sera présent : Au marché de la réalité virtuelle de Montréal, le 1er juin Au symposium iX, le 3 juin à la SAT Au festival Eureka, dans le Vieux-Port, du 10 au 12 juin La stratup américaine The VOID VR travaille elle aussi avec Sony Pictures sur la création de centres d’amusement de réalité virtuelle particulièrement élaborés, si l’on se fie à cette vidéo. À Melbourne, en Australie, une telle salle existe déjà, créée par Zero Latency VR